SCORCHED EARTH (TIERRA QUEMADA)
Scorched Earth es un sistema desarrollado por varias personas que permite recrear un escenario dinámico para los simuladores de la serie IL2 Sturmovik. El programa permite crear archivos .mis y .properties para ser volados en multijugador y después registrar los resultados, que se verán reflejados en el mapa de la campaña.
Para esto usa un programa en PHP (el planificador de misiones – MP ) que está instalado en el servidor de HR en la dirección
http://www.halconesrojos.com/sow/MP4 que es el que realiza la conexión con la base de datos (en nuestro caso MySQL) y que permite crear las misiones, representar las variaciones del los aviones, tropas terrestres y unidades navales y además llevar las estadísticas de los pilotos que participen en la campaña.
Además, es necesario un programa llamado DCS que es el que, tras leer los datos de MySQL, crea las misiones para jugarlas en el IL2 y después lee el resultado en el archivo de log. Este programa sólo lo necesitará el administrador de la campaña, aunque puede ser usado por otros participantes siempre y cuando entiendan bien su funcionamiento.
Scorched Earth funciona de la siguiente manera. Partiendo de una plantilla, es decir, de una misión generada con el Full Mission Builder del IL2, se establecen la posición y número de unidades iniciales de la campaña en cuestión. Esto se debe consensuar con el comandante del bando enemigo para ver cuantas unidades hay para repartir, donde va a estar la línea del frente, etc.
Una vez hecha esta plantilla, se envía al administrador de la campaña para que la inserte en la base de datos mediante el programa DCS. Después, ya se puede utilizar el planificador de misiones. La plantilla puede incluir las unidades de ambos bandos, aunque también hay una opción de que los dos comandantes tengan una misión creada con el editor del FB en la que sólo tengan la línea del frente (la misma para los dos, lógicamente) y cada comandante ponga sus unidades donde crea conveniente. Después, se envían los archivos al administrador y este las combina mediante una opción que hay en el MP (merge templates). El resultado es una plantilla única con la disposición de las unidades de los dos bandos. Para crear la plantilla hay que controlar el editor del FB, en la web de la SEOW dan algunas pistas cobre como crear plantillas.
En el planificador de misiones, después de entrar en la campaña correspondiente, los comandantes pueden empezar a dar órdenes. Una vez identificados con su usuario y la clave, entrarán en el mapa de la campaña dividido en sectores. Pueden acceder al mapa global para dar órdenes o, para tener más detalle, en cada sector e incluso ciudad (las más importantes del mapa).
Ahí pueden empezar a dar órdenes a todas las unidades, incluidas las terrestres y navales, definir la producción de cada fábrica, desmantelar unidades destruidas para pedir refuerzos o realizar informes de reconocimiento de pilotos, es decir, si un piloto se encuentra con una unidad motorizada mientras realizaba una misión, puede informar de ello e insertar esa información, el comandante, en el mapa.
Para crear una misión, se pulsa el botón “create new”, se selecciona el tipo de unidad, el número de unidades de ese grupo, la hora de salida (mejor siempre “inmediate launch”) y después se va pinchando en el mapa con el botón izquierdo para situar los puntos de ruta. Una vez situados, aparece una lista con ellos a la izquierda del mapa. Ahí se puede configurar individualmente cada punto, por ejemplo, cambiando la velocidad, altitud y asignando un punto de reconocimiento o de ataque a tierra.
Cuando hayamos terminado, pulsamos sobre el botón derecho en el mapa y seleccionamos la opción “finalizar órdenes”. Aparecerá en la parte inferior izquierda nuevas opciones para esa misión. Ahí se puede añadir un briefing, cambiar el armamento y combustible de las unidades, solicitar una escolta y seleccionar el objetivo (si lo hubiera). Cuando acabemos, hay que darle a commit (el botón amarillo). Si no va el botón, otra vez con el botón derecho en el mapa/finalizar órdenes y volver a pulsar commit. El generador no funciona bien con un navegador que no sea IExplorer 5 o superior, que ya es un fastidio.
Cada bando hará su misión, o misiones, para la misma hora. Si por ejemplo creamos una misión de ataque con escolta, y son todos aviones volables, tendremos dos vuelos, uno el de ataque y otro el de escolta. Si el enemigo hace lo mismo, la misión tendría 4 vuelos en total. Si cada bando hace cuatro vuelos, en total habría 8 vuelos con misiones diferentes, que podría dar lugar a más de 16 aviones en vuelo. Es decir, hay que controlar el número de misiones para cada hora, si planeamos muchas, después puede hacerse injugable por el número de aviones que tenga la misión.
Con el resto de misiones, navales y terrestres, se opera igual. La diferencia es, principalmente, que esas misiones se desarrollan durante las misiones de vuelo dentro del IL2.
Las misiones de reconcimiento tiene alguna particularidad. Los aviones de recon, tienen disponibles un número de fotografías. Pueden hacer un reconocimiento por cada una de las fotografías que pueda sacar ese avión. Así, podríamos tener 9 puntos de ruta y que el avión haga un reconocimiento del punto 4 y del punto 5 porque tiene más de dos fotografías disponibles. Lógicamente, no se pueden enviar grupos de más de 1 avión de reconocimiento ni tampoco asignar escoltas.
La logística es sencilla, se trata de seleccionar las fábricas y asignar la producción que queramos a cada una de ellas. Cuando hayamos terminado, hay otro botón de commit en la parte superior de la lista de fábricas.
Las fábricas tardan un tiempo en producir cada unidad, hace falta volar muchas misiones hasta que se vean los resultados de la producción. Generalmente los aviones construidos aparecerán en la base más cercana.
Los informes de piloto son para meter manualmente información de reconocimiento.
Hay que tener en cuenta que los aviones, una vez finalizada una misión, tienen que repostar, lo cual les llevará una hora, más o menos. O sea, que si volamos una misión a las 11, esos aviones no podrán volver a ser utilizados hasta las 13:00.
Para tomar ciudades, bases y demás instalaciones, hay que enviar tropas de tierra a un perímetro menor de 1 km y que no haya enemigos vivos en la zona.
Para que nuestras instalaciones estén operativas han de tener suministros, si no hay combustible en una base, no habrá vuelos desde la misma.
Una vez que los comandantes han realizado sus tareas en el mapa, el host ejecuta el DCS y le da a “build next mission”. La misión se genera y se guarda automáticamente en la carpeta del IL2 con un nombre “progresivo”, sigue una numeración ascendente.
Se vuela, se desconecta y el host vuelve a conectar el DCS para enviar el coop.lst (el log de la partida). En el DCS se pulsa “analizar última misión” y ya está.
Ojo al reiniciar las partidas ya que el log que lee el DCS sería el primero de todos. Habría que salir del IL2 y borrar el coop.lst antes de jugarla de nuevo. No sé si hay otro método mejor para hacerlo.
En el DCS hay una opción de avanzar el reloj, esto puede ocurrir si no hay interés en volar misiones nocturnas y se avanza el reloj hasta el amanecer.
Conviene que los comandantes se lean bien el PDF que hay en
http://seow.sourceforge.netYa iré mejorando este texto
Saludos.
(Barri, ponlo con chincheta)