Autor Tema: Enlaces de descarga - Downloads links  (Leído 2437 veces)

0 Usuarios y 1 Visitante están viendo este tema.

Grainovich

  • Moderator
  • Polkovnik
  • *******
  • Mensajes: 21269
  • Carisma: 645
    • Ver Perfil
« Última Modificación: enero 30, 2015, 05:31:07 pm por Grainovich »

"Fue en España donde los hombres aprendieron que uno puede tener razón y ser derrotado, que la fuerza puede destruir el alma, y que a veces el coraje no obtiene recompensa" - Albert Camus

Grainovich

  • Moderator
  • Polkovnik
  • *******
  • Mensajes: 21269
  • Carisma: 645
    • Ver Perfil
Re:Enlaces de descarga - Downloads links
« Respuesta #1 : octubre 12, 2014, 07:53:49 pm »
Nueva versión 3.6 del servidor hrcodwar_server.rar y modificaciones menores en web hrcodwarweb.rar

Numerosos cambios en la gestión de la puntuación y se añade el control de IP en el baneo por penalizaciones.

------------

New version of hrcodwar.cs with several changes in the system score and IP control of user ban. Minor changes in web project.

"Fue en España donde los hombres aprendieron que uno puede tener razón y ser derrotado, que la fuerza puede destruir el alma, y que a veces el coraje no obtiene recompensa" - Albert Camus

Grainovich

  • Moderator
  • Polkovnik
  • *******
  • Mensajes: 21269
  • Carisma: 645
    • Ver Perfil
Re:Enlaces de descarga - Downloads links
« Respuesta #2 : noviembre 15, 2014, 08:04:46 pm »
Nueva versión 3.7 del servidor hrcodwar_server.rar

Cambios menores en la gestión del nick del piloto y control por ip.

-----------------------

Minor changes in pilot nick and ip ban control.

"Fue en España donde los hombres aprendieron que uno puede tener razón y ser derrotado, que la fuerza puede destruir el alma, y que a veces el coraje no obtiene recompensa" - Albert Camus

Grainovich

  • Moderator
  • Polkovnik
  • *******
  • Mensajes: 21269
  • Carisma: 645
    • Ver Perfil
Re:Enlaces de descarga - Downloads links
« Respuesta #3 : enero 30, 2015, 05:30:29 pm »
Nueva versión 3.8 del servidor hrcodwar_server.rar

Corrige error en el movimiento fino de unidades, las cuales podían moverse una vez destruidas.

-----------------------

Fix bug in fine movements units (xy)

"Fue en España donde los hombres aprendieron que uno puede tener razón y ser derrotado, que la fuerza puede destruir el alma, y que a veces el coraje no obtiene recompensa" - Albert Camus

Grainovich

  • Moderator
  • Polkovnik
  • *******
  • Mensajes: 21269
  • Carisma: 645
    • Ver Perfil
Re:Enlaces de descarga - Downloads links
« Respuesta #4 : mayo 23, 2015, 09:11:20 pm »
NUEVA "GRAN" VERSIÓN 3.9

Bueno, aprovechando un par de días que tenía de oportunidad he realizado unos cambios que veía factible, debido a que sabía como hacerlos y sabia que no me iban a llevar mucho tiempo he implementado lo que creía factible, hay muchas cosas en el tintero, y se han lanzado muchas ideas, pero la gran mayoría, actualmente, se llevaría semanas (si no meses) de desarrollo y testeo.. y desgraciadamente no disponemos de ese tiempo, asi pues paso a redactar los cambios que se trae esta nueva versión, esperando que sea de agrado de los que la usen ;)

Los cambios son tanto en el servidor de la hrcodwar como en la website que la complementa, es decir ,  habría que bajarse las dos cosas otra vez.

Todos los cambios en el fichero hrcodwar.cs estan marcados como:

codigo antiguo
codigo antiguo
codigo antiguo
.
.
.
// MOD 3.9
código nuevo
código nuevo
código nuevo
.
.
.
// MOD 3.9
.
.
.
codigo antiguo
codigo antiguo
codigo antiguo


Para que pueda ser fácilmente identificables por los distintos escuadrones que han modificado el proyecto, como el SG1 o GhostSkies, empecemos.

Cambios estructurales de ficheros en /datos_sistema

Llevábamos arrastrando mucho tiempo una serie de ficheros inútiles que no hacían falta, me refiero a los que que describen los blindados/aaa/artillería pesada y ligera. Mirad, esto tenía su sentido cuando se movían "x" sectores dependiendo de cuando estaban en un fichero u otro, pero como todos sabemos, la velocidad de cada unidad la manda "velocidades.json" y el concepto de "pesada" o "ligera" carece de sentido , por lo que tenerlos separados en ficheros solo complicaba el tema para nada, asi pues, los ficheros:

xxx_pesada.json
xxx_ligera.json

Desaparecen y se unifican en xxx.json, simplificando la programación del .cs

Este cambio para el usuario final es transparente, son las mismas clases y valores, solo tendría que editar cada uno y cambiar los valores de costes si hiciera falta, es un cambio orientado a la programación, pero que vamos, todo funciona igual.

Cambios en conf.ini del server CLOD en /hrcodwar/conf.ini

Estos cambios se relacionan con las nuevas funcionalidades y son:

  • segundos_penalizado_por_muerte: Ahora morir sucesivamente te penaliza en el tiempo que debes esperar. Si mueres 4 veces seguidas, debes esperar la penalización normal + (4 * segundos_penalizado_por_muerte) , de esa forma, los pilotos se lo pensarán dos veces antes de suicidarse. En cada jornada, el sistema resta UNA muerte a todos, con lo que si mueres 4 veces en una jornada, al acabar, te quedarás con 3 y necesitas 2 jornadas para volver a un valor "normal" de penalización.
  • n_pilotos_por_bando: El nº "de vidas" que tiene cada bando al iniciar la campaña. Ahora cada piloto que muere se le resta una vida a su bando, de tal forma que cuando el bando se quede sin vidas.... ya no hay mas cadetes nuevos :D  y no puedes volar, independientemente de que tengas muchos recursos y los hangares estén repletos de aparatos, sin pilotos disponibles no puedes volarlos, hay una forma de hacerse con mas pilotos, se explica mas adelante.

Ahora viene valores relaciones con un par de funcionalidades que el SG1 ya programó en su día muy bien y muy curradas, pero no se si van a seguir con su rama del desarrollo o no y como eran muy útiles y lo tenía a huevo , pues lo he implementado. No es igual a su programación, yo he ido a lo fácil y sencillo, pero funcionar, funciona.. creo  ;D , se trata de la destrucción de edificios cuando una bomba caía cerca y el chequeo de pilotos de fuera de zona de guerra.

  • n_metros_explosion: Los metros que se tiene en cuenta para buscar edificios cercanos cuando explota una bomba, para comprobar si hay alguna infraestructura cerca que pudiera afectarle.
  • n_impactos_cercanos_destruye_edificio: Nº de impactos que hace falta sumar a cada edificio para que se destruya "manualmente", si la bomba en sí, no la destruye. Acordaros que el problema principal es que muchas veces dejabas una bomba en el tejado y al explotar no le hacía nada y otras veces caía al lado y reventaba totalmente, en el ultimo caso no pasa nada, todo sigue igual, es decir, puedes destruir un edificio con suerte, pero si ocurre ese "error" de que no le afectaba, ahora se "suma" un impacto, a la espera de que se alcance este valor del conf.ini y se destruya. Al acabar la jornada estos impactos se resetean, es decir, como si se reparasen, no se heredan de una misión a otra. Como digo, el SG1 aquí se lo había currado muy bien con los kilos de bomba, yo no me he querido complicar, solo cuento impactos y da igual que sea una bomba de 50kg o de 2000 kg, ahora bien, si te quieres arriesgar a que tu bomba de 50kg solo "cuente impacto" en vez de intentar destruirla "de verdad a la primera".. es ya tu elección :D
  • chk_zona_guerra: Pues eso, true o false, para activar el chequeo de pilotos que se salen de la zona de guerra, esta implementado con timeouts y no uso el ontick, creo que dará mejor rendimiento.

Por cierto, los ALMACENES DE LAS BASES adolecían del mismo problema, estos ahora SON AFECTOS por n_metros_explosion y explotan a la primera, NO tienen nº de impactos, se suponen débiles, asi pues con dejárselo "cerca" explotan igualmente si el motor del CLOD fallara en ese instante y no las reventara por el mismo, insisto, el motor del CLOD sigue funcionando en cualquier caso y la bomba puede hacer explotar por "ella misma" lo que fuera.

Nueva funcionalidad de protección de edificios frente AAA

Esto es básicamente, el problema de que los edificios (refinerias/fabricas/centrales) eran reventados muchas veces por la AAA cercana, bien esto se ha terminado.

Ahora, cualquier infraestructura que reviente, si entre los causantes NO HAY UNA BOMBA será reconstruida al vuelo y no contará, esto dará lugar a dos situaciones:

1 - Voy picando hacia una central, o bombardeo a nivel, la AAA cercana revienta la central, ante mis ojos desaparece y vuelve aparecer nuevecita, esto puede repetirse hasta el infinito, yo llego y le lanzo mi bomba, mi bomba la revienta (ya sea por motor del CLOD o por conteo de nº de impactos), como ha sido afectada por mi explosión se acepta y se destruye, ah!.. y la AAA me descuartiza.
2 - Igual que en 1, pero mi bomba no la destruye, aunque le afecta, digamos que se queda "tocada", por supuesto la AAA me descuartiza, si luego la AAA la destruye por error, TAMBIEN contará, por que entre los causantes había una "bomba humana", o al menos eso creo, esto es teoría-ficción, no lo he comprobado, pero es lo que hay, al menos tiene mas sentido, al menos fue afectada por una bomba.

A todo esto, quiero avisar, de una situación muy difícil de producirse, aunque pudiera, y es, que mientras el edificio se destruye y se recompone pasa 1 SEGUNDO, asi es, hay 1 SEGUNDO en que no existe NADA en el hueco, si en ese instante la bomba explota ... pues... no afecta a nada, ya ya, es muy retorcido, pero posible, yo aviso.

Nuevos comandos chats

Hay dos nuevos, uno para comandancia y otro de tropa

  • VENDER CANTIDAD PILOTOS: De comandancia obviamente y con la bolsa activada claro. Esto negocia CANTIDAD de puntos de reputación en los mercados para conseguir alistar "x" pilotos a un valor de lo que valen (valga la redundancia), el valor es el que dice en  /hrcodwar/datos_sistema/puntos.json, los que se consiguen se suman a los pilotos disponibles del bando para poder seguir matándolos ;D. Por ej. y pongamos, que los mercados me pagan a 1.5 el punto de creación y el piloto vale 200 puntos de creación y yo dispongo de 4000 puntos de reputación, puedo hacer, >VENDER 2000 PILOTOS, que ocurre?, que los mercados me pagan 2000/1.5=1333.33, esto son 6 pilotos enteros (no podemos alistar cuerpos mutilados de cadetes ;D ....de eso ya se encarga la guerra...), porque 6*200= 1200, quedando 1333.33-1200=133.33 puntos que serían devueltos a reputación de la forma, 133.33*1.5=199.9, es decir, que nos quedaríamos con (4000-2000+199.9)= 2199,9 de reputación y 6 pilotos mas para el bando. Quiero decir que el excedente se devuelve, es una "gracia" para no perder puntos tontamente ya que nunca saldrá "justo". Acordaros que los mercados funcionan durante TODA la partida y puede hacerse en cualquier momento, acordaros también que con >MERCADOS podéis interrogar varias veces a ver que tendencia tienen y que pueden pagaros como mínimo.
  • INFO PILOTO NICK_PILOTO: Muestra información sobre el piloto, su historial de vuelo por decir algo, para el bando contrario una información sesgada, la pública, pero para tu bando da mas información, si esta en vuelo o no y si esta penalizado y hasta QUE HORA esta penalizado, de esta forma se le puede decir, "vete a mear y vuelve a las 23:58 que hasta esa hora no puedes entrar"., ej: >info piloto hr_grainovich

Nueva funcionalidad web - Reconocimientos

Por eso hay que descargarse la web, ahora existe una nueva funcionalidad, la vereis en el mapa táctico, abajo, donde marcas lo que quieres ver, hay una que pone RECON y un nº que dice las "cosas" nuevas que la tropa de tu bando ha visto.

Esto se basa en lo siguiente, cada unidad de tierra o naval, cada edificio, fabrica, refinería, central tiene capacidad para "ver" al enemigo cercano, de esta forma, podrá pasar informes al alto mando de que es lo que "ve" en ese momento al acabar la misión, obviamente, solo se ve lo que las unidades "vivas" ven y son de tu bando claro, un edificio conquistado ya no "ve" para ti, "ve" para el otro bando.

Mirad, lo podéis ver en nuestra web con la 2 edición: http://www.halconesrojos.com/hrcodwar/es/batallas , las claves eran "bochekk" "odioelte".

En cada misión podreis ver que hubiera "visto" tu bando, se representa TODO a la vez y con un círculo blanco alrededor para diferenciarlo del resto de lo que tuvieras "cliqueado" y para que se pueda localizar tambien mas rápidamente de un solo vistazo.

Bien, la pregunta, es "cuanto ven"?? a que distancia??, ahora, en el /hrcodwarweb/config.inc.php existe una variable al final que es:

// recon distances
$CFG_DISTANCIA_UNIDADES_CERCANAS  = array(
 "0" => $CFG_MAPA_LONG_SECTOR , // tanks
 "1" => $CFG_MAPA_LONG_SECTOR , // Cargo ships
 "2" => $CFG_MAPA_LONG_SECTOR , // Destroyers
 "4" => $CFG_MAPA_LONG_SECTOR , // AAA
 "7" => $CFG_MAPA_LONG_SECTOR , // Artillery
 "8" => $CFG_MAPA_LONG_SECTOR , // Light vehicles
 "B" => $CFG_MAPA_LONG_SECTOR , // Bases
 "C" => $CFG_MAPA_LONG_SECTOR , // Power Plants
 "F" => $CFG_MAPA_LONG_SECTOR , // Factories
 "R" => $CFG_MAPA_LONG_SECTOR   // Refineries
);

Ahi veréis las entidades lo que ven, por defecto esta puesto la distancia de un sector del mapa, pero se puede poner a cada entidad una distancia distinta, esto es gentileza de Jaggo que me comentó que cada cosa pudiera "ver" una distancia distinta, pues nada, ahí lo tienes ;) , solo hay que cambiar $CFG_MAPA_LONG_SECTOR por la longitud en metros que puede ver, 2000 , 5000 lo que queráis.

Como digo, se dibuja lo que todo tu bando en conjunto ha descubierto, sin dar detalles que unidad a visto el que, eso es irrelevante, lo importante es "la posición y el que" de lo que ha sido descubierto.

Bueno.. y creo que esto es todo... el tema esta testeado y probado por mí en la medida de lo que he podido, creo que todo funciona bien, si no, no lo colgaría... pero estaría bien que antes de lanzar toda una campaña con 100 tios esperando en el TS ;D , se hicieran un par de pruebas y se viera como funciona todo lo nuevo ;)

Alguien pudiera pensar tambien, que por que no he implementado los cambios del SG1 en esta, que son mas completos y que tienen mas cosas como lo de devolver fuel, bueno, básicamente por 2 razones, una por que no se si el SG1 ha liberado ese código y se puede "usar" por los demas, yo no tengo constancia, tambien podría haberles preguntado pero es que aquí caigo en la segunda razón, y es que no creo que hubiera tenido tiempo de ver sus cambios y rehacerlos con mi versión, no os voy a contar ahora mi vida, pero todo esto que os pongo en realidad lo hice en 2 días la semana pasada y pensaba que lo terminaba pero abrí mucho la boca y me equivoqué... he tenido que gastar este fin de semana en terminarlo y es un tiempo que ya no tengo y me va a pasar factura ;D , si hubiera intentado adaptar la versión del SG1 me hubiera llevado aun mas tiempo.

En un futuro, si vuelvo a tener oportunidad de implementar mas cosas, si el SG1 quiere y lega el .cs lo intentaré, pero ahora mismo ya no tengo mas cancha, si surge algún error puedo verlo, pero no implementaciones nuevas.

Bueno, pues esto es lo que hay señores, esperamos aportar nueva jugabilidad y diversión a la campaña y yo espero que ademas, que todo funcione ;D

Aquí estamos para dudas.

Un saludo!

pd: Las funcionalidades no son inventos mios eh?, ha sido recopilación de ideas de algún que otro borracho que no tiene otra cosa mas que hacer que opinar impunemente :iOi:


********* ENGLISH VERSION by HR_PINGU *********

Great update, new HRCODWAR version 3.9!

Well, I’ve made a couple changes using a few spare days. They are only a few because I knew how to implement them and had enough time to do it but too little to implement and test properly all other modifications already suggested by third parties. I hope you like them.

The server and the website have suffered changes so, you must download them again.

All changes made to the hardware.cs file are labeled like:

old code
old code
old code
.
.
.
//MOD 3.9
new code
new code
new code
.
.
.
//MOD 3.9
old code
old code
old code
.
.
.

in order to make them easy to identify by other squads who already made modifications to this project like como el SG1 o GhostSkies.

Changes of the data structure in “/datos_sistema

There were a bunch of files  with little use like those describing armor, artillery, AA. They were there when the moment allowance was dependent on the file describing the unit but now the speeds are all given in the “velocidades.json” files and the concept “pesada”(heavy) or “ligera" (light) are meaningless now. So, to have separate files is not needed anymore, therefore, the files:

xxx_pesada.json
xxx_ligera.json

are gone and the info they contained is now in xxx.json simplifying the code.

For the final user they are transparent as they contain the same classes and values, he only must edit those files and give the values if required. It’s a change to simplify programing but not and essential change.

Changes in the con.ini of the COD server in “/hrcodwar/con f.ini”

Those changes are related to the new functionalities and they are:

segundos_penalizado_por_muerte: (dead penalty seconds). Now there is and additional penalty for consecutive pilot deaths even in different missions. This increment is progressive and you must wait the normal penalty plus segundos_penalizado_por_muerte times number of accumulated deaths. That way, pilots should refrain from using kamikaze tactics. After a mission end the dead toll is reduced by one, so the pilots can regain the “normal” penalty for dead after some missions saving its life.

n_pilotos_por_bando: (number of pilots per side). It’s the total number of available pilot lives at the beginning of the campaign. It can be seen as the total number of available pilots for the campaign. Every time a pilot dies or is captured the number of these lives is reduced by one. If your number of pilots goes to zero, no pilots available for your side and no way to put planes to fight despite the available resources and planes. There’s a way to get more pilot lives that will be explained below.

There a couple of new values related to new functionalities implemented by the SG1 after a hard work on this system.  Instead of following its development I decided to implement it by myself in an easy but functional way. It deals with the destruction of structures by the near hits and flying out of war zone.

n_metros_explosion: (number of meters from explosion): it’s the distance in meters to consider from a structure to be affected by a near bomb miss.

n_impactos_cercanos_destruye_edificio: (number of near hits to destroy building): It’s the number of hits required to destroy a building via code if the sim has not given the building as destroyed after a bomb hit or near miss.  There were a problem with the sim when the buildings and structures where not destroyed despite being hit (rooftop hits) or being destroyed by close miss bomb hits. Now, every hit within a certain radius of the building will count against it’s resistance given by this new parameter. when this number is reached the building is destroyed. The version implemented by the SG1 took into account the size of the bombs, in our implementation there is no difference in hits by a 50kg or a 2000 kg bomb, only the number of near hits are added together.

chk_zona_guerra: is set to true or false. It checks for pilots leaving the war zone area if set to true. It’s implemented using “timeouts” instead of the original based in the “ontick” for a better performance.

By the way, the airbases stores  suffered the same problems now they are affected by n_metros_explosion but they are destroyed with a single impact, they are supposed to be weak buildings. The bombs can destroy by themselves the buildings, this new feature saves estrange situations where the sim didn’t recognize damage by near misses or even some direct hits.

New functionality: protection buildings against friendly fire.

Many times we have seen buildings (refinery/powerplant/factory) being destroyed by friendly fire from AAA mainly. Now if the building is destroyed by anything but a bomb hit, the building itself will be automatically restored. There are two possible situations:
1. A plane flights near a building and the AA guns firing at the plane destroy accidentally the building, then the HRCODWAR engine will place the building in place again. If in the bombing process the building is destroyed or suffers enough near misses to be destroyed it will be. No matter what the AAA might do to the bomber!

2. If in the bombing process the building is damaged by a near miss and thereafter destroyed by the AAA  it will remain destroyed as it has al least been hit by a human dropped bomb. This situation has not been fully tested.

Notice: it might happen that in the process of replacing a destroyed building it is hit by a bomb just in the same second it takes the HRCOWAR engine to rebuild the accidentally destroyed target, then the building will be replaced as new and the bomb hit won’t score anything. It’s really improbable but may happen.

New chat commands

There are two new chat commands, one for headquarter, another for troops:

SELL QUANTITY PILOTS (shell number pilots). It’s obviously a command for headquarter and the market option should be turned on. With this command, the number QUANTITY of reputation points are traded in the market to enlist a certain number of pilots. The exchange rate is stored in /hrcodwar/datos_sistema/puntos.json. The amount of new pilots acquired are added to the total poll n_pilotos_por_bando introduced before. This way, you can replace lost pilots. Example: at a certain moment of the campaign, the markets exchange rate is 1.5 points per pilot creation and pilot cost is 200 points. We have amassed 4000 reputation points and decide to exchange 2000 to get new recruits for our decimated ranks of pilots so we send the command: >SELL 2000 PILOTS. The markets give us back 2000/1.5=1333.33 points, enough to buy 6 full pilots and 133.33 is the remainder of the operation. This points are returned to our reputation score taking into account the market exchange rate of 1.5, i.e. they return 133.33*1.5=199.9 reputation points. This operation will end with 6 more pilots on our ranks and 4000-2000+199.9=2199.9 reputation points as our reputation score. The market exchange is available for the full campaign and you can check the minimum exchange rate and its tendency using the command >MARKETS.

INFO PILOT NICK_PILOTO: this troop command shows information about the pilot status. It depends on the side using the command. For the side of the pilot it will tell if the pilot is flying or not, and if it was penalized the game time when this penalization will be lifted.

New web functionality: recon

That’s why you should download the web files again. On the tactical map is now possible to click a new button RECON and a number that indicates the number of new objects seen by units on your side.

This functionality is based on the new capability of each land or sea unit or building to “see” enemy units at a distance so they can pass the headquarters info on what they see at the end of the mission and only if they are alive. A captured building sends no more info, as expected.

You can seen an example at our web with the 2nd edition of the campaign: http://www.halconesrojos.com/hrcodwar/es/batallas The passwords were “biotech” and “odioelte”.

On every mission you can see on the map the units seen by your side. Everything is placed at once with a white circle around to distinguish from other selected units and to locate new enemy units them quickly.   

To know how far units can see, in the /hrcodwarweb/config.ini.php there exists a final variable:

/ recon distances
$CFG_DISTANCIA_UNIDADES_CERCANAS  = array(
 "0" => $CFG_MAPA_LONG_SECTOR , // tanks
 "1" => $CFG_MAPA_LONG_SECTOR , // Cargo ships
 "2" => $CFG_MAPA_LONG_SECTOR , // Destroyers
 "4" => $CFG_MAPA_LONG_SECTOR , // AAA
 "7" => $CFG_MAPA_LONG_SECTOR , // Artillery
 "8" => $CFG_MAPA_LONG_SECTOR , // Light vehicles
 "B" => $CFG_MAPA_LONG_SECTOR , // Bases
 "C" => $CFG_MAPA_LONG_SECTOR , // Power Plants
 "F" => $CFG_MAPA_LONG_SECTOR , // Factories
 "R" => $CFG_MAPA_LONG_SECTOR   // Refineries
);

the $CFG_MAPA_LONG_SECTOR means a map sector and this distance may be changed to any number representing the distance in meters a unit can see, 2000, 5000, etc. In the web there’s only information on new units, but no info on which allied unit/s discovered the enemy, it’s irrelevant information.

Well, that’s all folks. It has been tested but it’s never enough. If your are going to use it in large scale, better do a few test before because it’s all brand new.

There are some other changes already programed by the SG1 that didn’t make through, like returning unused fuel from landed planes. There were two main reasons, I didn’t had full access to their code nor did I knew if this code was free to use and I didn’t had enough time to redo all of theirs work myself. Right now I can’t implement it, if in the future I can get access to the .cs code and a bunch of lazy days I might try it.

We hope those new functionalities give new immersion and fun to the HRCODWAR campaigns and that it will work as expected. Here we are in case of troubles using it, as always.

Salute!

Disclaimer: these functionalities are not my inventions! they were compiled from suggestions made by other virtual pilots that flew with us countless campaign hours and decided to say “what if…” whithout being asked. 
« Última Modificación: mayo 25, 2015, 07:35:02 pm por Grainovich »

"Fue en España donde los hombres aprendieron que uno puede tener razón y ser derrotado, que la fuerza puede destruir el alma, y que a veces el coraje no obtiene recompensa" - Albert Camus

colibri

  • Moderator
  • Polkovnik
  • *******
  • Mensajes: 16190
  • Carisma: 385
    • Ver Perfil
Re:Enlaces de descarga - Downloads links
« Respuesta #5 : mayo 24, 2015, 01:30:08 am »
Joder camarada que pasada  :bor: :bor: :bor:

Grainovich

  • Moderator
  • Polkovnik
  • *******
  • Mensajes: 21269
  • Carisma: 645
    • Ver Perfil
Re:Enlaces de descarga - Downloads links
« Respuesta #6 : mayo 24, 2015, 10:40:03 am »
Ni que decir tiene, que todas estas variables se pueden configurar para que no tengan efecto, es decir, se pueden poner 1000 vidas por bando.. una penalización de 0 segundos y asi se anula los efectos...

Por cierto, acordaros que con >INFO FRENTE te da un resumen de todo y al final ahora te dice el nº de pilotos disponibles en tu bando, se verá también en la web.

"Fue en España donde los hombres aprendieron que uno puede tener razón y ser derrotado, que la fuerza puede destruir el alma, y que a veces el coraje no obtiene recompensa" - Albert Camus

pingu

  • Aliados
  • Polkovnik
  • *
  • Mensajes: 3009
  • Carisma: 108
  • Hay gente pa tó
    • Ver Perfil
    • Halcones Rojos
Re:Enlaces de descarga - Downloads links
« Respuesta #7 : mayo 24, 2015, 05:21:57 pm »
 :bor: ¡¡muy bueno camarada!!

eldamar

  • Polkovnik
  • ********
  • Mensajes: 2245
  • Carisma: 85
    • Ver Perfil
Re:Enlaces de descarga - Downloads links
« Respuesta #8 : mayo 24, 2015, 06:51:34 pm »
 :o :o :-* :-* :-* :-* :-* :-* :-* :-*

E69_Pon

  • Cadete
  • *
  • Mensajes: 10
  • Carisma: 0
    • Ver Perfil
Re:Enlaces de descarga - Downloads links
« Respuesta #9 : mayo 25, 2015, 03:01:00 pm »
¡Moooolaa!

Muchas gracias Grainovich.

La simulación aérea me permite tocar con la punta de los dedos mi sueño de volar.

SG1_Sturmbomber

  • Mladishy Leytenant
  • **
  • Mensajes: 172
  • Carisma: -6
  • O vivir con honor, o morir con gloria.
    • Ver Perfil
Re:Enlaces de descarga - Downloads links
« Respuesta #10 : mayo 25, 2015, 09:39:48 pm »
Hola a todos, en referencia a si SG1 lega el codigo modificado la respuesta es por supuesto SI ;)

Si las aportaciones de SG1 existen es gracias al codigo original de Grain, sois libres de usar/modificar/ eliminar lo que creais preciso.

S!

PD: Nuestro agradecimiento a los padres de la HR  :bor:
Artillero: "¡cazas a las 6!"
Piloto: "¿Son muchos?"
Artillero: "Creo que.....¡¡¡TODOS!!!"


Grainovich

  • Moderator
  • Polkovnik
  • *******
  • Mensajes: 21269
  • Carisma: 645
    • Ver Perfil
Re:Enlaces de descarga - Downloads links
« Respuesta #11 : mayo 26, 2015, 09:37:09 am »
Buenas Sturm!, recibido, alto y claro!! muchas gracias entonces al SG1!!   :bor: :bor:

Pues, no se si tenéis algún enlace de descarga oficial de vuestra ultima versión... cuando vaya a meterle mano de nuevo en todo caso os lo por MP o me lo pasan el E69 o cualquier que lo haya josteado ;)

Un saludo!

"Fue en España donde los hombres aprendieron que uno puede tener razón y ser derrotado, que la fuerza puede destruir el alma, y que a veces el coraje no obtiene recompensa" - Albert Camus