Autor Tema: Nuevas funcionalidades: Sugerencias, ideas, cambios, etc...  (Leído 3592 veces)

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E69_jaggo

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Re:Nuevas funcionalidades: Sugerencias, ideas, cambios, etc...
« Respuesta #15 : marzo 06, 2014, 12:50:53 pm »
La idea de que las unidades puedan "ver algo" alrededor me parece mejor que bien.

Eso sí. Siempre y cuando estén/se mantengan vivas, claro.

Ahora mismo, manejar tropas en tierra es practicamente hacerlo a ciegas. Y si además le sumamos que movemos las tropas a saltos... pues todavía tiene más sentido práctico lo que comenta Tumu.

Saludos.

colibri

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Re:Nuevas funcionalidades: Sugerencias, ideas, cambios, etc...
« Respuesta #16 : marzo 06, 2014, 01:08:37 pm »
Esa idea que proponeis esta muy bien, la tendremos en cuenta para un futuro.

Lo de los saltos recordar que os lo comente, os dije que si aumentabamos el tamaño de las cuadriculas y las velicidades podría pasar esto.

En los testeos cuando estabamos diseñando la campaña ya nos dimos cuenta de esto y por eso habiamos puesto unas velocidades mas bien cortas y el tamaño de los sectores mas pequeño para intentar simular en la medida de lo posible un movimiento lineal y evitar grandes saltos, tambien es cierto que aqui nos encontramos con un mapa grande y que por eso al final se decidió aumentar las velocidades y el tamaño de las cuadriculas pero recordar que todo esto es configulable y que la inicio de campaña se puede ajustar según se acuerde.
« Última Modificación: marzo 06, 2014, 01:18:04 pm por colibri »

E69_jaggo

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« Respuesta #17 : marzo 06, 2014, 03:34:21 pm »
Ok. Colibrí.

Evidentemente me refería a un futuro.

Queda claro que esta campaña es el primer testeo serio de los chismes en tierra, que en la anterior no dio tiempo a verlo, y se ha implementado de la mejor manera posible con lo que se tenía.

Lo bueno es que la experiencia en esta ayudará a que las futuras ediciones puedan ser mejoradas en los detalles que veamos más importantes.

; )

Grainovich

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Re:Nuevas funcionalidades: Sugerencias, ideas, cambios, etc...
« Respuesta #18 : marzo 06, 2014, 03:54:00 pm »
Si, si cosas en el tintero hay ... pero un huevo... lo que no hay es tiempo ;D , asi que conforme se pueda ;)

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E69_jaggo

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Re:Nuevas funcionalidades: Sugerencias, ideas, cambios, etc...
« Respuesta #19 : marzo 07, 2014, 01:19:27 pm »
Tranki, Grain. Que no es por meter prisa ni caña en nada, que está todo muuuuu bien.

Lo que pasa es que somos una panda de warrillas insatisfechas por vocación, y dalpolculo es gratis.  :morao:

Grainovich

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Re:Nuevas funcionalidades: Sugerencias, ideas, cambios, etc...
« Respuesta #20 : marzo 07, 2014, 05:37:51 pm »
Yo tambien lo soy!! y lucho contra mi mismo todos los días!!  ;D

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tumulario

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Re:Nuevas funcionalidades: Sugerencias, ideas, cambios, etc...
« Respuesta #21 : marzo 08, 2014, 12:50:24 pm »
Saludos!

Por supuesto como es bien sabido todo dentro de lo que buenamente y gratis se pueda , hehehehe. Por eso no son exigencias ni nada parecido, son sugerencias.

A mi se me ocurren un par de cosas , teniendo en cuenta los problemones de visibilidad de este juego  asi en plan rapido ,  lo importante es tener en cuenta el problema, las cosas NO se ven hasta que no estas encima, ademas ambos bandos comparten algunas piezas de artilleria que inducen a la confusion cuando atacas.

- Eliminar en lo posible el desplazamiento a saltos, la orientacion de las flack pierde un poco de sentido si en la siguiente mision los enemigos pueden aparecer en tu espalda. los objetivos deben avanzar sin saltos hacia las posiciones de conquista,  las defensas deben poder trabajar , y sobre todo desde el aire, necesitamos un guion!  Llegar a la zona y que alli encuentren una ensalada de aa amiga y enemiga porque se ha teletransportado, aparte de irreal, es caotico. Creo que lograr un avance logico de las tropas, daria algo mas de "sentido" y aunque se continua sin ver nada, al menos cuando veas algo , por su ubicacion  puedes saber mejor si es enemigo o no.  Este punto  creo yo es el mas importante.  Un movimiento logico de avance de las tropas,  es fundamental si se le quiere dar en HRCODWAR relevancia a los aspectos terrestres y ayudaria a la jugabilidad.

- Otras opciones rapidas:

- Poner petos florescentes a los chicos de las artillerias. De dos colores para distinguir los bandos. Suena a cachondeo pero la jugabilidad subiria muchos puntos.

- Tambien es frecuente atacar cosas destruidas, lo ves cuando casi lo sobrevuelas.... no se si es posible hacer que las cosas destruidas desaparezcan del mapa.  O ( aunque esta seguro que consume mas recursos ) mantengan su columna de humo durante toda la partida.


Todo esto si se puede cuando sea , son solo sugerencias, creo que yo  como la mayoria, nos contentamos con lo que tenemos y lo agradecemos, ademas de que poder coincidir tantos pilotos juntos es lo mejor.

un saludo.

Grainovich

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Re:Nuevas funcionalidades: Sugerencias, ideas, cambios, etc...
« Respuesta #22 : marzo 08, 2014, 06:15:11 pm »
Si hombre, si para eso es este post.

Lo de los "saltos" no entiendo muy bien como crees que se podría solucionar... yo no tengo la respuesta a no ser que le pongamos a todas las unidades 1 sector de movimiento y reduzcamos los sectores a 1000 metros...

Lo de los petos florescentes es cierto, suena a cachondeo ;D , a parte que no se que objeto de todos los disponibles en el editor de misiones es un "peto florescente" y ademas, de dos colores ;D , por no hablar que si estamos hablando de que el avance a saltos no es lógico ni tiene sentido... imaginad plagar el mapa de carteles florescentes, repito, en el caso de que existan ;D . Tened en cuenta que nosotros no somos el Team Fusion, solo trabajamos con lo que ya hay existente, no podemos inventarnos, modelar, crear nada.

Lo de atacar cosas destruidas.. ahi si que es cierto que hace falta mas "ojo acostumbrado al cod" por parte del piloto, tambien es cierto que se pueden retirar al cabo del tiempo, pero eso no evitaría que atacaras algo destruido que aun no ha sido retirado. Ya lo pensé en su día, y total.. como no es un server 24x7 pensé que no viene mal que se quedará la unidad "frita" en el sitio para que al menos se viera que ha sido destruida ahí en tiempo real, total , la misión es "caduca", no va a consumir mas recursos por un modelo destruido. La otra opción de las columnas aun es mas complicado, la columna de humo que sale "pequeñita" es propia del modelo y programación nativa del COD, cuando deja de humear ya no sale mas claro... si yo pongo una columna "propia" de humo que no hay ninguna pequeña (que de nuevo volvemos a lo del editor) te aseguro que ahí si que no volamos ninguno por bajada de fps ;D

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Re:Nuevas funcionalidades: Sugerencias, ideas, cambios, etc...
« Respuesta #23 : marzo 08, 2014, 08:58:13 pm »
mil gracias grain.


Grainovich

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Re:Nuevas funcionalidades: Sugerencias, ideas, cambios, etc...
« Respuesta #24 : marzo 09, 2014, 10:26:47 am »
hombre, gracias a vosotros por participar y opinar joder!, lo que pasa es que aunque en el COD se pueden hacer muchas cosas... no se puede hacer todo lo que uno quiera y ni hay tiempo para hacer de lo que se puede todo lo que uno quisiera ;D

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colibri

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Re:Nuevas funcionalidades: Sugerencias, ideas, cambios, etc...
« Respuesta #25 : marzo 09, 2014, 09:04:35 pm »
Mirar, el tema de los saltos es fácil de solucionar poniendo reglas humanas, por ejemplo, que solo se puedan hacer movimientos finos y que las unidades tengan que ir por carreteras o sus inmediaciones, que no puedan cruzar ríos para obligar el paso por puentes y que la conquista de ciudades valga puntos, habría que poner una serie de objetos a conquistar dentro de cada ciudad.

Los movimientos habría que reducirlos a un sector para todas las unidades excepto barcos que podrían quedar como están, el tamaño de los sectores creo que podría valer el que tenemos.

Es normal que surjan cosas en esta campaña daos cuenta que esto no lo pudimos probar el la primera edición pero todo bien para que el sistema quede pulido para próximas ediciones.




 
« Última Modificación: marzo 09, 2014, 09:09:13 pm por colibri »

E69_jaggo

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Re:Nuevas funcionalidades: Sugerencias, ideas, cambios, etc...
« Respuesta #26 : mayo 08, 2014, 04:55:32 pm »
La idea en principio me gusta (evitar los "saltos"), y el inconveniente lo veo en que el remedio de mover un sector puede ser otro problema más que una solución, por el sólo hecho de la lentitud con la que se movería todo, y más en mapas grandes...

Por tratar de aportar alguna idea más, y esperando vuestras críticas, propongo lo siguiente, a falta de ver si es factible.

La idea básica es tratar de subir los bombardeos (sin eliminar el tema jabo, pero procurando ocupar ese espacio que tenemos olvidado por distintos motivos).

Problemas:
.Los objetos (fábricas, centrales, etc) se renderizan demasiado tarde a cotas medias-altas.
.La AAA pulveriza a cualquier grupo de ataque que trate de cruzarlas a baja cota, bien sea rojo, azul o violeta. Como bien saben los que se dedican a esas labores, y sus escoltas.

Posibles soluciones u opciones:
.Introducir objetos visibles dentro de los objetivos que permitan "verlos" en la distancia. Algo similar a lo que sucede en los servidores del ATAG.
.Crear zonas de daño por impacto. No tengo muy claro cómo lo hacen, pero en el Atag (igualmente) hay misiones de ataque a aeródromos en los que impactando en un punto se va reduciendo un porcentaje del objetivo, lo cual posibilita un tipo de bombardeo donde la precisión no es tan importante, e invita a bombardeos en alfombra, a alta-media cota, a sacarle el pringue a los spitis IIA, a los hurris interceptores, escoltas, Blenheims, etc, etc. Sería menos sufrido para todos los recoge piñas que vuelan en ambos bandos, y dandoles alguna opción a que regresaran.  [----]
.Aumentar el número de fábricas-centrales-refinerías creando "polígonos industriales" que permitieran modificar el concepto de bombardeo y hacerlo más realista o simplemente diferente. Quizás para ello habría que ver si existe la posibilidad de poner otros objetos (próximos) que fueran los que realmente hay que romper para dar por destruidos los principales (y que fueran visibles desde lejos). Implementando el concepto de porcentajes en las destruciones de los mismos. Con eso quizás acabaríamos con el bug de las centrales que levitan, desaparecen oveteasaberqué después de recibir varias visitas por tipos que aseguran tener pruebas de haber metido las bombas por donde no cabían (y me consta que pasa en ambos bandos, por ser fallos del juego, insisto).
.Además también podemos tener en cuenta que las campañas se pueden plantear (negociar) de distintas formas. Y se podría plantear cosas del tipo evacuación de Dunquerque, defensa de Londres, ataque a tropas de desembarco alemanas en Francia, etc, etc. Lo cual quizás invitaría a campañas más breves, con objetivos más definidos, o distintos, y con la posiblidad de que no necesariamente ambos bandos partieran desde una misma situación ofensiva-defensiva. Sino implementando y separando ambos roles, pero procurando darles un sentido en base la jugabilidad, con opciones de victoria pactadas para ambos bandos.

Inisisto en que desconozco si todo, parte o nada de lo que digo es factible o hay posibilidad de implementarlo. Pero creo que quizás daría un nuevo giro en positivo a la campaña, y para ambos bandos. Lo cual no lo digo para que tenga que ser ayer, sino con vistas a un futuro. Aunque igual soy el único que lo ve así, y entonces me callo.

Enga.

Grainovich

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Re:Nuevas funcionalidades: Sugerencias, ideas, cambios, etc...
« Respuesta #27 : mayo 09, 2014, 08:39:39 am »
Gracias por las ideas Jaggo, voy a intentar explicarme.

El problema que vamos a tener en el COD (y no creo que TF vaya a solucionar que ya bastante ha hecho) es la pésima IA en tierra, nunca vamos a tener unidades moviendose en tierra, entonces cualquier opción que pensemos va a terminar en que las unidades desaparecen de un sitio y aparecen en el otro y por lo tanto asumiendo un "salto", lo cual no nos hace gracia a ninguno, os lo aseguro, porque le quita mucha gracia y te vuelve loco en estrategias de tierra... pero que podemos hacer?, la unica forma de minimizarlo es reduciendo ese salto, pero entonces tardan mucho en moverse... me temo que poca solución tenemos aquí.

Todas las soluciones que propones sobre el bombardeo a nivel pasan por poner "otro" objeto que sea visible... pero tengo mis dudas sobre que objeto creado "dinamicamente" va a ser visible igualmente a miles de metros y ademas.. para que?, digo, si tu ya sabes que esa fábrica o central o lo que sea, esta justo en esa situación, realmente necesitas verla para bombardearla? , que tu gráfica no la dibuje a 5k metros no significa que no esté ahí, me explico?, en el IL2 las fábricas desaparecían a cierta altura (segun la configuración gráfica de cada uno) y nosotros seguíamos bombardeando por referencias visuales y dábamos igualmente.

Otra cosa es que le metas 20 bombas y no exploten.. bueno, visto lo visto me da la sensación que eso va a ocurrir con cualquier objeto como digo "dinamico" que creemos sobre el suelo, yo tambien he visto las refinerías por ej. volar varios metros por el aire y caer enteras, como si fuera de dibujos animados. Es que nos golpeamos una y otra vez con el muro de la realidad, de que es un simulador sin acabar y tiene mil defectos, no es lo mismo y no se comportan igual los objetos renderizados con el propio mapa que el tu pones "sobre el suelo".

Yo siempre os lo he dicho, si encontrais un objeto (casa) que pueda dar el pego en la sección de edificios estáticos que se comporte bien contra las bombas por mi de puta madre, lo cambiamos en 5 segundos, si el objeto esta en el archivo de configuración conf.ini , es abrir, editarlo, salvarlo y listo, pero claro.. nosotros, bueno, Barri y Coli ya se repasaron todo el editor buscando lo mas factible y no encontraron nada que pudiera sustituirle , por no hablar que parece que todos los objetos se comportan de esa forma impredecible.

Cualquier pudiera pensar, pues evitamos usar esos objetos... vale bien.. y como representamos toda la logística que acarrean?, no se, entiendo que cualquier pudiera plantear soluciones "magicas".. pero gran parte de los meses de desarrollo se lo han llevado toda esta gestión y la verdad es que dentro de sus inconvenientes el poder poner tu astillero, refinería, fábrica o central donde a ti te venga en gana y que se vea que es un edificio que puedes llegar y destruir y verlo que se destruye (o al menos intentarlo) le da cierta gracia o simulación de realidad que nos resulta apetecible y por ello lo hicimos así, eso de bombardear "una zona" como bajando un porcentaje de "vida" a la base o lo que fuera... es algo que no nos llama mucho la verdad, a excepción del tema del combustible que si despegamos y pasan los minutos de gracia se pierde (desgraciadamente) todo lo demas cuenta, hasta la ultima bala, y ese conteo exhaustivo y estadístico al final pasa factura y mola, lo del % que se gasta o se destruye segun cuantas bombas caen en una zona... no nos llama mucho la verdad.

Por otro lado, el principal problema para los bombers y su escolta que se deben enfrentar al infierno antiaéreo es precisamente eso, un juego de números en los costes, teniendo en cuenta la experiencia adquirida, cualquier puede deducir rápidamente que igual hay que estudiar mejor los números para evitar crear este tipo de infierno que seguro nunca se ha visto en ninguna campaña, yo creo que es una cuestión de balancear los costes mejor o al menos poner unas reglas "humanas" sobre fabricación y posicionamiento, recuerdo por ej. en las SEOWs que volamos contra vosotros que teníamos por regla no situar mas de 20 AAA en una base para que "fuera atacable" y cosas asi, a estas cosas me refiero.

Lo de representar escenarios... Jaggo, yo creo que eso es mas propio de una partida cooperativa montada para tal efecto que una campaña dinámica, en esto último el rigor histórico y la realidad nos la pasamos por el forro ;D , lo que se pretende es que partiendo de condiciones iguales cada uno intente hacer lo que quiera sin estar sujetos a un guión para que pueda desplegar precisamente eso, su estrategia dinámica, desde mi punto de vista, cualquier intento de representación de un escenario real rompe por completo esa libertad y obliga a uno a los dos bandos a cumplir un rol que no se han buscado, pero que bueno, insisto, todo eso se puede hacer "hablando" y poniendo reglas humanas, no interfiere en la programación de la campaña.

No creais que no tenemos en cuenta todas estas opiniones, todo es un suma y sigue y ayuda a crear y pensar nuevas ideas o soluciones, lo del bombardeo a una zona para restar % me lo apunto, no te creas, es factible pero ahora mismo no se muy bien que aplicación podría tener y si nos gustaría como quedaría...

Aquí hay unos problemas básicos que restan "gracia" y que tienen un problema técnico.

- Unidades estáticas que saltan
- Objetos dinámicos que representan recursos que a veces explotan y otras no

Lo demas se puede solucionar con negociaciones, no es de programación o implementación, me explico no?

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E69_jaggo

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Re:Nuevas funcionalidades: Sugerencias, ideas, cambios, etc...
« Respuesta #28 : mayo 12, 2014, 05:51:44 pm »
Te explicas perfectamente.

Ok a todo y lo iremos viendo sobre la marcha, en futuras negociaciones o lo que se tercie. Lo que se pueda ir solucionando: pues chachi. Y en cualquier caso los problemas del propio simulador lo son para ambos bandos, por lo que en ese sentido (el más importante para la jugabilidad) es justo.

Saludos.

E69_jaggo

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Re:Nuevas funcionalidades: Sugerencias, ideas, cambios, etc...
« Respuesta #29 : febrero 12, 2015, 10:02:18 am »
Hola.

En este hilo http://www.escuadron69.net/v20/foro/index.php?/topic/61787-transportar-vehiculos-tanques-y-antiaerea-operativa-por-tren/ estamos tratando algunos temas que quizás podrían ser susceptibles de incluir mejoras en la campaña en un futuro.

Os animo a participar allí, o a comentar y/o trasladar aquí, cualquiera de los comentarios que podáis entender como interesantes.

Saludos.