Gracias por las ideas Jaggo, voy a intentar explicarme.
El problema que vamos a tener en el COD (y no creo que TF vaya a solucionar que ya bastante ha hecho) es la pésima IA en tierra, nunca vamos a tener unidades moviendose en tierra, entonces cualquier opción que pensemos va a terminar en que las unidades desaparecen de un sitio y aparecen en el otro y por lo tanto asumiendo un "salto", lo cual no nos hace gracia a ninguno, os lo aseguro, porque le quita mucha gracia y te vuelve loco en estrategias de tierra... pero que podemos hacer?, la unica forma de minimizarlo es reduciendo ese salto, pero entonces tardan mucho en moverse... me temo que poca solución tenemos aquí.
Todas las soluciones que propones sobre el bombardeo a nivel pasan por poner "otro" objeto que sea visible... pero tengo mis dudas sobre que objeto creado "dinamicamente" va a ser visible igualmente a miles de metros y ademas.. para que?, digo, si tu ya sabes que esa fábrica o central o lo que sea, esta justo en esa situación, realmente necesitas verla para bombardearla? , que tu gráfica no la dibuje a 5k metros no significa que no esté ahí, me explico?, en el IL2 las fábricas desaparecían a cierta altura (segun la configuración gráfica de cada uno) y nosotros seguíamos bombardeando por referencias visuales y dábamos igualmente.
Otra cosa es que le metas 20 bombas y no exploten.. bueno, visto lo visto me da la sensación que eso va a ocurrir con cualquier objeto como digo "dinamico" que creemos sobre el suelo, yo tambien he visto las refinerías por ej. volar varios metros por el aire y caer enteras, como si fuera de dibujos animados. Es que nos golpeamos una y otra vez con el muro de la realidad, de que es un simulador sin acabar y tiene mil defectos, no es lo mismo y no se comportan igual los objetos renderizados con el propio mapa que el tu pones "sobre el suelo".
Yo siempre os lo he dicho, si encontrais un objeto (casa) que pueda dar el pego en la sección de edificios estáticos que se comporte bien contra las bombas por mi de puta madre, lo cambiamos en 5 segundos, si el objeto esta en el archivo de configuración conf.ini , es abrir, editarlo, salvarlo y listo, pero claro.. nosotros, bueno, Barri y Coli ya se repasaron todo el editor buscando lo mas factible y no encontraron nada que pudiera sustituirle , por no hablar que parece que todos los objetos se comportan de esa forma impredecible.
Cualquier pudiera pensar, pues evitamos usar esos objetos... vale bien.. y como representamos toda la logística que acarrean?, no se, entiendo que cualquier pudiera plantear soluciones "magicas".. pero gran parte de los meses de desarrollo se lo han llevado toda esta gestión y la verdad es que dentro de sus inconvenientes el poder poner tu astillero, refinería, fábrica o central donde a ti te venga en gana y que se vea que es un edificio que puedes llegar y destruir y verlo que se destruye (o al menos intentarlo) le da cierta gracia o simulación de realidad que nos resulta apetecible y por ello lo hicimos así, eso de bombardear "una zona" como bajando un porcentaje de "vida" a la base o lo que fuera... es algo que no nos llama mucho la verdad, a excepción del tema del combustible que si despegamos y pasan los minutos de gracia se pierde (desgraciadamente) todo lo demas cuenta, hasta la ultima bala, y ese conteo exhaustivo y estadístico al final pasa factura y mola, lo del % que se gasta o se destruye segun cuantas bombas caen en una zona... no nos llama mucho la verdad.
Por otro lado, el principal problema para los bombers y su escolta que se deben enfrentar al infierno antiaéreo es precisamente eso, un juego de números en los costes, teniendo en cuenta la experiencia adquirida, cualquier puede deducir rápidamente que igual hay que estudiar mejor los números para evitar crear este tipo de infierno que seguro nunca se ha visto en ninguna campaña, yo creo que es una cuestión de balancear los costes mejor o al menos poner unas reglas "humanas" sobre fabricación y posicionamiento, recuerdo por ej. en las SEOWs que volamos contra vosotros que teníamos por regla no situar mas de 20 AAA en una base para que "fuera atacable" y cosas asi, a estas cosas me refiero.
Lo de representar escenarios... Jaggo, yo creo que eso es mas propio de una partida cooperativa montada para tal efecto que una campaña dinámica, en esto último el rigor histórico y la realidad nos la pasamos por el forro

, lo que se pretende es que partiendo de condiciones iguales cada uno intente hacer lo que quiera sin estar sujetos a un guión para que pueda desplegar precisamente eso, su estrategia dinámica, desde mi punto de vista, cualquier intento de representación de un escenario real rompe por completo esa libertad y obliga a uno a los dos bandos a cumplir un rol que no se han buscado, pero que bueno, insisto, todo eso se puede hacer "hablando" y poniendo reglas humanas, no interfiere en la programación de la campaña.
No creais que no tenemos en cuenta todas estas opiniones, todo es un suma y sigue y ayuda a crear y pensar nuevas ideas o soluciones, lo del bombardeo a una zona para restar % me lo apunto, no te creas, es factible pero ahora mismo no se muy bien que aplicación podría tener y si nos gustaría como quedaría...
Aquí hay unos problemas básicos que restan "gracia" y que tienen un problema técnico.
- Unidades estáticas que saltan
- Objetos dinámicos que representan recursos que a veces explotan y otras no
Lo demas se puede solucionar con negociaciones, no es de programación o implementación, me explico no?