Autor Tema: HRCODWAR II: Cambios en parámetros, mapa, unidades, etc.  (Leído 5547 veces)

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Barripower

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HRCODWAR II: Cambios en parámetros, mapa, unidades, etc.
« en: Diciembre 26, 2013, 05:57:27 pm »
En primer lugar os propongo que cada escuadrón designe un interlocutor para que, previo consenso interno, exponga aquí sus ideas, comentarios o propuestas, porque si ponemos nuestra opinión los 50 que somos va a ser imposible llegar a un mínimo consenso.

En nuestra opinión casi todos los valores empleados en la HRCODWAR I son válidos; los recursos iniciales y la cantidad de producción de los edificios yo creo que están bastante bien, pues la campaña duró 11 turnos, pudiendo alargarse bastante más con un poco más de cuidado por parte del bando británico, y hay que recordar que cada turno es una semana, así que si dura 3 ó 4 meses yo creo que ya está bien, más va a ser demasiado.

Sí hemos observado una excesiva importancia de las centrales como objetivos lo que minimiza demasiado la importancia de los demás posibles objetivos: columnas, fábricas, refinerías, almacenes... porque es mucho más efectivo destruir una central y dejar al enemigo sin el 25% de todo que destruir una fábrica que supone un 16,66% y sólo de puntos de creación. Quizás sería interesante cambiar algo para que todos los objetivos resultante importantes, lo más fácil sería aumentar el número de centrales, por ejemplo a 8 por bando en vez de 4, con lo que ya reduciríamos a la mitad su importancia. Otra forma sería aumentar los turnos que tardan en reconstruirse los demás edificios, para que se reconstruyan antes las centrales, aunque parece más sencillo aumentar el número de centrales, simplemente.

También los kits de reparación son demasiado caros lo que provoca que queden muchos aviones en las bases sin reparar por tener 50 ó 60 sistemas averiados y costar menos fabricarlo que repararlo. Creo que con poner el kit a 0,5 puntos de creación en vez de a 1 bastaría.

Por último, está el tema de los puertos y mercantes. O son demasiados 6 puertos o los mercantes demasiado baratos porque se producen como churros. Quizás si nos decantamos por un mapa más terrestre (ver mensaje aparte), basta con tres puertos y estaría solucionado el problema; otra forma es incrementar el coste de los mercantes.

A ver qué os parecen esos cambios y qué otras cosas se os ocurren que puedan ser importantes.
« Última modificación: Diciembre 26, 2013, 06:02:15 pm por Barripower »

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SG1_Sturmbomber

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Re:HRCODWAR II: Cambios en parámetros, mapa, unidades, etc.
« Respuesta #1 en: Diciembre 27, 2013, 03:04:08 pm »
El problema principal es que una vez sepamos donde estan nos da igual 4 que 8 centrales, es solo cuestion de poner mas bombas en los aviones...

No es posible que se reconstruyan automaticamente en localizaciones diferentes? (aunque no sea un rio lo podemos considerar como central electrica a carbon :P)

Reduccion precio kits: ok

Reduccion numero puertos: ok

Aumento precio barcos: Si se disminuye el numero de puertos, entonces no

Recursos iniciales: Si el territorio es mas grande que en la anterior campaña seria mejor que aumentasen los puntos iniciales en proporcion.

S!
« Última modificación: Diciembre 27, 2013, 03:12:24 pm por SG1_Sturmbomber »
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Re:HRCODWAR II: Cambios en parámetros, mapa, unidades, etc.
« Respuesta #2 en: Diciembre 27, 2013, 03:18:45 pm »
También podemos reducir el tanto % de la energía que pierdes a parte de aumentar el numero de centrales, digamos que si al reventar las 8 centrales te paraliza en 100% de la producción pues que la paralice un 50 o un75% así si quieres conseguir paralizar el 100% la producción enemiga te obligaría ir a por los demás objetivos.

SG1_Sturmbomber

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Re:HRCODWAR II: Cambios en parámetros, mapa, unidades, etc.
« Respuesta #3 en: Diciembre 27, 2013, 03:22:36 pm »
Que se queden al 25% da igual, una vez que sepamos donde estan es lo maximo que vais a conseguir de ellas, y sabes que no es suficiente ;)

Objetivo localizado, objetivo sentenciado.

S!
« Última modificación: Diciembre 27, 2013, 03:24:45 pm por SG1_Sturmbomber »
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Re:HRCODWAR II: Cambios en parámetros, mapa, unidades, etc.
« Respuesta #4 en: Diciembre 27, 2013, 03:30:34 pm »
Y no es posible hacerlas más duras?
Que para cargarse una no baste con la suelta de un solo jabo...

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Re:HRCODWAR II: Cambios en parámetros, mapa, unidades, etc.
« Respuesta #5 en: Diciembre 27, 2013, 03:32:02 pm »
No hay jabos, y con el bug de bomba la vez que solo necesitamos una bomba es que es navidad...

S!
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colibri

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Re:HRCODWAR II: Cambios en parámetros, mapa, unidades, etc.
« Respuesta #6 en: Diciembre 27, 2013, 03:36:07 pm »
Hombre, no se si podrá hacer lo que dices tu pero imagina, si con 4 centrales conseguimos volar 12 misiones con 8 centrales y que aun por encima solo corten la producción el 50% la cosa se complicaría mas, habría que ir a por las fabricas y refinerías también y entre que vas a por unas y otras les va dando tiempo a recuperarse y sería muy complicado cortar el suministro al 100%.

Luego también habíamos barajado hace tiempo lo de los suministros de terceros países por mar pero esto tampoco se si se puede hacer ya que no hay IA en la campaña.


SG1_Sturmbomber

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Re:HRCODWAR II: Cambios en parámetros, mapa, unidades, etc.
« Respuesta #7 en: Diciembre 27, 2013, 03:39:38 pm »
Mandad mercantes a la frontera oeste de la zona de batalla, que un script los reconozca como en zona de suministro y podais recogerlos cargados de fuel por ejemplo, nosotros hariamos lo mismo hacia la zona este.

Siempre manejados por humanos, claro esta

Esto obligaria a patrulla de larco alcance y a ataques a buques "importantes"

Lo suyo seria dar mas mar a la zona de combate por el sur para que esos mercantes puedan evolucionar y una distancia minima de los puertos a las fronteras de suministro.

S!
« Última modificación: Diciembre 27, 2013, 03:41:57 pm por SG1_Sturmbomber »
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Re:HRCODWAR II: Cambios en parámetros, mapa, unidades, etc.
« Respuesta #8 en: Diciembre 27, 2013, 03:44:21 pm »
Mandad mercantes a la frontera oeste de la zona de batalla, que un script los reconozca como en zona de suministro y podais recogerlos cargados de fuel por ejemplo, nosotros hariamos lo mismo hacia la zona este.

Siempre manejados por humanos, claro esta

Esto obligaria a patrulla de larco alcance y a ataques a buques "importantes"

S!
Pues no se, habrá que esperar a que venga Grain a ver que le parece, ya sabes que es el quien se pega el curro.

Barripower

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Re:HRCODWAR II: Cambios en parámetros, mapa, unidades, etc.
« Respuesta #9 en: Diciembre 27, 2013, 04:46:57 pm »
Si puede ser, hagamos modificaciones de las que acepta actualmente el conf.ini (número de centrales, tiempo de reconstrucción, etc.), porque Grainovich lleva ya demasiados meses dedicado a la programación de ésto y yo creo que está deseando cerrarlo y liberar una versión ya definitiva.

Pero bueno, como es él quien sabe, que nos diga cuál de esas ideas son sencillas de implementar.

Desde luego lo de los mercantes estaría estupendo para tener en una misma campaña operaciones terrestres y marítimas de relevancia. La zona de combate la ampliamos lo que haga falta.


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FAE_ZULU

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Re:HRCODWAR II: Cambios en parámetros, mapa, unidades, etc.
« Respuesta #10 en: Diciembre 27, 2013, 07:48:15 pm »
Hola, os pongo mis propuestas, se que a alguno le puede suponer un tostón tanto párrafo, pero lo expongo para lo que a mi entender es una mejora de la campaña.

EL tema de los Kits me parece bien.

Poner convoyes marítimos de aliados me parecería darle mas profundidad en los objetivos en la campaña, una idea genial.

Yo solicitaría poner 12 centrales.

Lo que es cierto, es que no se debe dar tanta importancia vital a las centrales, pues destruidas todas hace que dejes paralizado al contrario en la producción de todo tipo de bienes. Hay que implementar la opción de poner más centrales y así distribuir la producción eléctrica por central. Los ratios como bien habéis comentado son:

4 centrales  25% cada una.
8 centrales  12.5% cada una.
12 centrales  8.3% cada una.

El motivo de ubicar 12 centrales: como no se pueden mover las edificaciones una vez situadas, permite que no sean tan prioritarias a la hora de destruirlas una vez localizadas, ya que el contrario tendría que destinar muchos recursos aéreos para suprimir las 12. Eso haría que fuesen más determinantes el eliminar otros objetivos y para Grain no sería tan complicado.

Pasar de coste 5 unidades por bomba a 2, me parecería más lógico para todos.

Las bombas me parecen muy caras. Pensad que en el caso de que tengamos guerra terrestre y ataque a tanques ( que no es nada fácil ) o posibles convoyes marítimos, se va tener que emplear gran cantidad de bombas para ataques de todo tipo, desde vehículos hasta edificios. Por ello el coste unitario por bomba, se me antoja muy elevado.

Propongo se pueda comprar en las industrias fuel.

Hay una gran dependencia de la producción de fuel, me explico, no se puede comprar a diferencia del resto de recursos ( kits, bombas o armamento ). Como todos tenemos claro que las centrales hay que incrementarlas, lo mas prioritario como objetivo enemigo sería localizar todas las refinerías, destruidas todas y así el enemigo a corto plazo se queda sin combustible y como no lo puede comprar, no vuela.

Propongo se pueda comprar en las industrias a un canje de 10 litros de fuel una unidad, así en una fábrica con 100 unidades, se podría comprar 900 litros de fuel (10litrosx90unidades+10 de coste de transporte=100 unidades/día por fábrica).

Para dar más movilidad a los vehículos, ( y a la campaña ), tanto terrestres como marítimos propondría aumentar la cuadrículas de desplazamiento.

Aumentar la movilidad de tanques de uno a dos sectores.

Los vehículos los veo bien en cuanto movilidad, excepto los tanques, si queremos dar dinamismo al movimiento de tropas y conquista, debemos poder mover los tanques de dos en dos, eso posibilita acortar las distancias entre objetivos, un ejemplo: De Folkestone (AO20) a el Af de Limpne (AK20), se necesitan 4 turnos, y eso que está al lado, pues si hay que ir al Af de Littlestone (AI17)son 6 turnos.

Aumentar la movilidad de barcos de cuatro a ocho sectores.

En la Beta anterior, el mover tropas desde el puerto de Bolougne-Sur-Mer(BA05) hasta el Af de Littlestone (AI17), suponía un turno de embarque de tropas, cinco de desplazamiento y uno de desembarco. En total siete turnos.

Si se amplía a 8, se reducen dos turnos en desplazamiento, con lo que se gana en movilidad en las tropas y en la dinámica de la compaña.

Carga de los transportes aéreos.

Implementar la carga aérea de unidades de tierra.(Pero esto no se que difilcultad conyeva).

Sé que esto lo habéis contemplado, pero que os parecería para hacerse fuerte en una zona determinada, una vez conquistada previamente, la descarga de unidades como antitanques en una cantidad determinada. basta que se acepte la orden de descarga una vez que la zona el sistema la reconozca como amiga. Si no me podría coger un bombardero aterrizar en un aeródromo cualquiera enemigo y si tengo narices de llegar descargar allí AAA o AT.

Saludos.

PD: Tenía más sugerencias por ahí, pero de momento con esto va bien.
« Última modificación: Diciembre 27, 2013, 11:38:57 pm por FAE_ZULU »
EL TERROR DE LOS FERROVIARIOS ALEMANES

SG1_Sturmbomber

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Re:HRCODWAR II: Cambios en parámetros, mapa, unidades, etc.
« Respuesta #11 en: Diciembre 27, 2013, 09:16:46 pm »
ZULU, se trata de ganarles en el aire.... no de una embolia  :XDDDD: :XDDDD: :XDDDD:

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Barripower

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Re:HRCODWAR II: Cambios en parámetros, mapa, unidades, etc.
« Respuesta #12 en: Diciembre 28, 2013, 10:12:49 am »
jajajaja Sturm  :XDDDD:

Muchas cosas de las que propones, Zulú, se pueden hacer modificando valores en el conf.ini, ésas son las que podemos debatir. Pero es que, como decía antes, queremos pronto liberar una versión definitiva de la HRCODWAR y, salvo subsanación de errores y sencillas modificaciones, tenemos cerrado el tema de programación porque Grainovich estaba a punto de ser expulsado de su casa, trabajo y vecindario... por dedicar tantas horas a ésto  ::)

El aumento del número de centrales, el abaratamiento de las bombas (las pusimos caras intencionadamente para equilibrar un poco los bandos, ya que la máxima carga de un Blenheim son 4x250 mientras que un He111 o Ju88 creo que cargan 10x250, así que poner las bombas un poco caras nos pareció buena forma de equilibrar un poco) y aumentar el rango de movimiento de los vehículos y barcos (ésto sí puede ser buena cosa, 1 sector para blindados pesados es muy poco, quizás 3 para todas las unidades), son cosas que se pueden hacer de forma tan fácil como cambiar un número en el conf.ini.

El resto quizás para otra versión de HRCODWAR si esto funciona, no muere tras el BoS y Grainovich tiene ganas...  ;) Aunque a ver que dice él porque a veces alguna modificación es sencilla y puede plantearse

« Última modificación: Diciembre 28, 2013, 10:15:49 am por Barripower »

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Re:HRCODWAR II: Cambios en parámetros, mapa, unidades, etc.
« Respuesta #13 en: Diciembre 29, 2013, 11:37:54 am »
Grainovich volverá el día 2 y a ver qué nos dice, sobre todo del tema de suministros marítimos desde el continente y de la regeneración en ubicaciones aleatorias de las centrales.

Pero resumiendo en lo que vamos estando de acuerdo:

Kits: 0,5

Menos capacidad de producción de mercantes: encareciéndolos o reduciendo el número de puertos

Bombas: si queréis reducir algo su precio no nos oponemos. Le ponemos 2 ó 3

Velocidad de vehículos: Parece lógico aumentarla sí. 2 sectores para AAA y blindados pesados y 3 para blindados ligeros ¿cómo lo véis? ¿ó 3 y 4, respectivamente?

Velocidad de barcos: los 8 que propone Zulú quizás son demasiados ¿no? Podríamos dejar la subida a 6, por ejemplo. Aunque ésto dependería de la zona elegida porque si están muy lejos las costas igual se puede subir más.

En cuanto a las centrales, a la espera de que Grainovich nos diga si se podría hacer lo que propone Sturm, a nosotros el aumento que plantea Zulú nos parece bien: 12 centrales. Quizás en este caso podríamos eliminar la regla del agua y que se puedan crear como "centrales térmicas" según decía Sturm, en tierra en cualquier ubicación.

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Re:HRCODWAR II: Cambios en parámetros, mapa, unidades, etc.
« Respuesta #14 en: Diciembre 29, 2013, 01:38:22 pm »
De momento todas las ideas q leo me gustan 3n especial los convoys marítimos de suministros


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