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Temas - pingu

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Primera Guerra Mundial / La versión 1.24 del RoF ya está lista
« en: Marzo 23, 2012, 05:13:47 pm »
Ya está listo el siguiente parche del RoF con un avióncito nuevo, arreglos en el juego y lo acompañan de una oferta de esas para comprar aviones y demás a preciso reducidos.
ya sabéis, los que necesitéis más ahora vuelve a estar barato (¿?)

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Hardware y Software / Más allá de los pedales y del trackIr
« en: Marzo 07, 2012, 04:15:45 pm »
¿Qué gadgets añadir al equipo de simulador enganchado  más allá de los mencionados? Quitando el hacerse una cabina y los instrumentos, o tropecientas pantallas (no hay sitio para estas frivolidades)

¿Qué tal el MFD de thrustmaster o el MFP de CH?
¿Qué tal añadir un cuadrante como el de CH o saitek al conjunto joy+throttle?

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Primera Guerra Mundial / Camuflajes de los Halcones Rojos para el RoF
« en: Febrero 23, 2012, 07:58:01 pm »
Camaradas,
el RoF ofrece la posibilidad de diseñarse camuflajes para los aviones y, con algo de trabajo, convertirlos en oficiales de forma que puedan usarse en el juego estándar oficial sin recurrir a la opción de MODs. Así, si el camuflaje lo aprueba el foro oficial del RoF, se incluiría en un futuro "skin-pack" y los que lo tengan instalado podrían verlo en los servidores multijugador y reconocernos en el aire.
 Como el proceso es lento, me parece oportuno preguntaros que os parece y qué tipo de camuflaje os gustaría antes de empezar. Dependiendo de los diseñadores voluntarios que me acompañen para hacerlos no creo que inicialmente pudiéramos crear más que para dos o tres aviones.

Así que, ¡a votar!

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Primera Guerra Mundial / Desarrollo del Rise of flight
« en: Febrero 11, 2012, 12:40:39 pm »
Ya hay nuevos planes para el futuro de este sim. No estoy seguro pero me parece que se están metiendo en un pequeño lío. Ya veremos.

http://riseofflight.com/Blogs/post/2012/02/10/ROF-Development-Plans-2012.aspx

No estoy seguro del juego que dará el mapa del canal y los barcos, especialmente por el uso de la aviación naval en esa época.

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Primera Guerra Mundial / Para completar vuestro RoF
« en: Noviembre 25, 2011, 01:58:38 pm »
Este anuncio de los del RoF no tiene desperdicio. Está en castellano un poco más abajo

http://riseofflight.com/Forum/viewtopic.php?t=25324&sid=d8e26c651658931164a4c66a98bb0895

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Taller / Servidor para el CloD
« en: Noviembre 15, 2011, 06:33:50 pm »
 Estaba intentando montar en un ordenador infrautilizado un servidor dedicado para el CloD a tiempo parcial y así podríamos experimentar con el multijugador y el diseño de misiones.
 He estado leyendo y siguiendo las instrucciones que aparecen en el foro oficial pero tienen mucho de experimental y no hay un buen resumen de lo que funciona y de lo que no. Antes de lanzarme a  pruebas y más pruebas, ¿sabéis de otra fuente fiable donde estén las instrucciones necesarias?
 Llevo poco experimentando y con poco éxito pero si saliera adelante sería una posibilidad interesante para dar salida a todos esos ensayos en que estáis metidos con el editor de misiones.
 Ni que decir tiene que lo puedo montar para el IL2 (ya lo usamos) y probaré dentro de poco para el RoF, cuando salga el nuevo parche.

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Hardware y Software / Música por el TS
« en: Septiembre 07, 2011, 09:11:35 pm »
¿alguno sabéis una forma simple, sencilla para una mente limitada como la mía de hacer que suene la misma música que esté oyendo en ese momento en mi ordenador a través del TS?
No me vale eso de arrimar el micro al altavoz que es muy cutre. Algo más elegante y útil, por favor.

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Estoy de cambio de sistema operativo dejando atrás el windows vista 32 bits y me cambio al windows 7 64 bits para mejorar, claro está. Parece que funciona algo mejor pero la cosa no está exenta de pegas:

- El TS3. Si lo instalo para mi usuario solo no funciona el overlay, si lo instalo para todos los usuarios si.

- Saitek.... la pantallita que tiene el X52Pro (el MDF o multifunction display) NO FUNCIONA con windows 7, lo saben y lo "estan mirando". Será posible que mamones, yo que me espero a que el windos 7 tenga un tiempo para que no de muchas pegas y todo el software este listo y estos mindunguis "lo estan mirando".  No es que sea imprescindible pero es de una gran utilidad.

 todavía estoy instalando cosas y estos dos problemillas me llevaron un buen rato. ¿qué más pegas  me voy a encontrar? ¿volaré de nuevo? (al RoF si que ya lo he probado  ;D )

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Primera Guerra Mundial / RoF: pronto otro parche y otro avión
« en: Junio 20, 2011, 11:42:35 am »
Estos tíos no nos dejan en paz... están preparando otro biplano aliado que ya puedes pre-ordenar, el Bristol F2.B que saldrá a finales de mes con el nuevo parche, claro. Seguro que es para financiarse las vacaciones  ;D.

En las condiciones actuales (versión 1.019), comprarse el juego completo partiendo de la demo (2 aviones), es decir, los restantes aviones de pago (22 aviones): 191,12 euros. Ahora aplicamos el máximo descuento según su web que es el 45% y sale a.... 105.12 euritos. Claro que por 0 euros puedes empezar a jugar con dos aviones que no están nada mal.


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Primera Guerra Mundial / Rise of Flight gratis (de verdad)
« en: Junio 08, 2011, 09:47:43 am »
No es pitorreo, con el último parche han cambiado la forma de la demo y ahora se puede usar por tiempo indefinido con todas las características del juego normal incluido el multijugador y un par de aviones que son de los buenos, el spad XIII y el albatros V. Vamos, que el que no quiera tener el RoF gratis y probarlo es porque no quiere (o su equipo no puede)

http://riseofflight.com/tryrof/en

Animaros que de vez en cuando volamos on-line y os podéis incorporar sin gastar nada más que un poco de tiempo.

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Primera Guerra Mundial / RoF: El parche 1.019 ya está aquí
« en: Junio 07, 2011, 06:05:08 pm »
Ahora si que sí, ya estoy bajándolo para tenerlo estampado en un DVD por si las moscas...

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Primera Guerra Mundial / Camuflajes para el Rise of Flight
« en: Abril 07, 2011, 08:18:23 pm »
Aquí os cuento lo que he averiguado intentando pintar a mi gusto alguno de estos aviones hechos de madera y tela, por si alguno se quiere animar.  Esta información está dispersa en otros foros y otros idiomas con lo que no está demás recopilarla. También porque me parece que el CoD sigue el mismo sistema para los camuflajes o, por lo menos, el mismo formato final. No es un tutorial ya que faltan muchas cosas que no se o no me han funcionado pero es un punto de partida.

En este simulador han querido restringir el uso de camuflajes para no arruinar el rendimiento, en especial en multijugador y usar camuflajes no oficiales está limitado a la opción con MODs que afecta a las estadísticas personales y al juego multijugador. Aun así, es posible crear camuflajes, históricos o ficticios y que estos sean incluidos en paquetes oficiales aprobados por la comunidad y los creadores del juego o simplemente usarlos para nuestro divertimento personal.

El primer paso es obtener un fichero que es una plantilla de un camuflaje para el avión que queremos pintarrajear. En la página oficial que contiene los materiales útiles hay archivos comprimidos que suelen contener tres ficheros, dos son PDFs con instrucciones crípticas e insuficientes y el otro es la plantilla/ejemplo en formato de adobe potochop (.pds) y que es con el que trabajaremos.

http://riseofflight.com/en/community/usefulmaterials


 ¿Con que se edita el camuflaje? con un programa que admita este formato gráfico sin destrozarlo. Hay una opción gratuita que es el GIMP, (http:/www.gimp.org/), y otra pagando, el adobe  potochop.
 La plantilla/ejemplo está dividida en capas, unas pensadas como guías, otras para controlar diferentes efectos estéticos y finalmente, unas pocas para ser retocadas.
Si solo queremos modificar la plantilla un poco, respetando los colores generales del camuflaje pintaremos en la capa llamada DRAW HERE. Si somos más ambiciosos y queremos cambiar colores de pintura e insignias hay que tocar la capa "Default Paint" y si existe, la capa "Markings". El resto no han de cambiarse bajo pena de efectos indeseados en el resultado. Sí pueden hacerse visibles o invisibles algunas capas durante el trabajo para facilitarlo pero al final deben quedar a la vista las mismas capas que el modelo original. Además están los canales, uno de ellos, el alfa, que controla los brillos y transparencias de camuflaje.



 Los colores deben ser bajos de intensidad, similares a los que ya contiene o corremos el riesgo de que nuestro camuflaje resulte horriblemente brillante como cartel de club de carretera. Por eso se dice en el documento adjunto a la plantilla que no debe sobrepasarse ciertos parámetros en los colores. Una forma de no equivocarse es tomar colores presentes en una plantilla oficial y usarlos en la nuestra.

Como segundo paso, una vez que hemos volcado nuestra creatividad en el avioncito, viene  guardar el camuflaje de modo que se pueda usar dentro del juego. Para ello ha de convertirse el documento en formato potochop a una textura válida mediante un programa la extra ó un plug-in. Aquí no he tenido éxito a la primera porque tanto el plug-in que he encontrado para Gimp como el de potochop que está en la págnia de Nvidia curiosamente no me han funcionado del todo bien y no se por qué. Al final he empleado un método descrito en el foro del RoF y que está aquí:

http://riseofflight.com/Forum/viewtopic.php?f=112&t=17463 

Los pasos que nos interesan ahora son:
1.Se reduce el fichero psd a una sola capa ignorando las capas que deben quedar invisibles (la que se llama "Mapping") en el menú de capas.
2.Se guarda como Bmp.

Ahora hay que pegar a este fichero bmp un canal alfa correcto y formar la textura. Para ello se emplea un programita que lo hace:
http://www.btinternet.com/~mnwright/download/dxtbmpx.EXE

3. Con este programa primero extraemos de un camuflaje del juego para el avión que estamos tratando el canal alfa empleando la opción correspondiente en el menú alfa y lo guardamos como un fichero bmp.
4. Abrimos el fichero bmp donde tenemos nuestro fantástico camuflaje, en el menú alfa de incorporamos el canal a partir del fichero que hemos extraído en el paso anterior.
5. Le damos a guardar como textura (dds) de tipo DTX5 y listo.


Ya tenemos el camuflaje listo para usarse. Hay que colocarlo en el lugar apropiado que está, dentro de la carpeta del RoF en data/graphics/skins/"carpeta del avión" donde encontrareis otros ficheros dds si habéis instalado alguno de los "Skin-packs" oficiales.(muy recomendable)

A partir de ahora ya puede usarse en el juego, activando los MODs y seleccionando la pintura en el hangar.

También hay un programilla llamado viewer.exe incluido en el Rof, en la carpeta /bin_viewer dentro de la del juego que nos permite ver los aviones y cargarle los camuflajes que tengamos instalados sin tener que abrir el juego.



Aún hay un par de detalles finales. Los camuflajes oficiales llevan incorporados una breve descripción y una previsualización. Ambas cosas y otras más son necesarias si queréis crear un camuflaje que pase los filtros y se publique oficialmente. Más información en el foro del RoF:

[url]http://riseofflight.com/Forum/viewtopic.php?f=112&t=8093]http://riseofflight.com/Forum/viewtopic.php?f=112&t=8093] [url]http://riseofflight.com/Forum/viewtopic.php?f=112&t=8093]http://riseofflight.com/Forum/viewtopic.php?f=112&t=8093[/url]
[url]http://riseofflight.com/Forum/viewtopic.php?f=154&t=8092]http://riseofflight.com/Forum/viewtopic.php?f=154&t=8092] [url]http://riseofflight.com/Forum/viewtopic.php?f=154&t=8092]http://riseofflight.com/Forum/viewtopic.php?f=154&t=8092[/url]

Para añadir la previsualización hay que crear un fichero, según pone en el enlace anterior, en formato jpg, 300x100. Se puede incorporar a mano en la carpeta data/swf/planes/"carpeta del avion" con el mismo nombre del skin (pero diferente extensión, claro) y lo veréis en el juego. La descripción es a través de un fichero de texto en varios idiomas pero no me he preocupado mucho por ella porque no he encontrado dónde se pone o cómo.

En las siguientes imágenes hay enlaces a mis experimentos, el dds y la previsualización jpg de dos esquemas patrióticos.

SE5a




N11




Editado: he cambiado los enlaces a los ficheros porque los tiene el FBI y no nos deja usarlos :)


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Hardware y Software / Me cago en nVidia
« en: Febrero 02, 2011, 06:43:01 pm »
Después de dos días de tribulación me parece que ha cascado la gráfica y eso que solo tenía un par de años más o menos, una nvidia 8800GT. Antes de lanzarme a la compra de una nueva, ¿cómo puedo asegurarme de que realmente ha petado? ¿hay alguna herramienta buena para eso?
Esto me va a dejar fuera de combate unos días o semanas, quién sabe.  :'(

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Academia / PE-2 En busca del bombardeo a nivel cuasi-perfecto con el IL2
« en: Noviembre 12, 2010, 12:05:46 pm »
Precaución: agarraos fuerte que este post se las trae, leed con calma. 

Abro este hilo porque me gustaría discutir con vosotros sobre este tema que me ronda la cabeza y me gustaría para darle un empujón definitivo. Destrozadlo a gusto y a ver si sacamos entre todos algo de aquí que nos sirva.

¿por qué no acierto con mis bombas?  explicación racional.

Después de experimentar el bombardeo a nivel, observar lo que hacen otros, leer, buscar aquí y allí encontré algunas explicaciones, información incompleta o sin sustentación que no me convencieron entonces la curiosidad me picó me empecé a rascar...

Antes del aterrizaje final de bombas en el blanco deseado se interponen varios obstáculos a salvar y algunos de ellos no los he visto comentar en la práctica totalidad de foros que he mirado, incluido este. La mira de bombardeo resuelve un simple problema de física elemental (caída libre de un objeto) para el que necesita como entrada dos datos:

1.  La altura del avión sobre el blanco. Es la diferencia entre la altitud barométrica (la que indica el altímetro del avión/speedbar) y la altitud sobre el mapa a la que se encuentra el blanco.

2. La velocidad verdadera del avión (True Air Speed o TAS). Esta no aparece generalmente indicada en los relojitos de la cabina, salvo en casos excepcionales como el B-25. La que aparece en los indicadores y en la speedbar es la IAS o (Indicated Air Speed) que es la velocidad a la que se mueve el avión con respecto al fluido en el que se halla, el aire. La IAS y la TAS están ligadas y pueden estimarse  una a partir de la otra.

Conocidos estos valores el proceso sigue:

3. Se introducen en la mira estos datos obteniéndose el ángulo de bombardeo.

4. Y ahora se vigila la cruceta de mira, se espera a que se sitúe sobre el blanco y ... ¡bombas fuera!

En cada uno de los puntos anteriores se pueden introducir errores que arruinen el resultado final. Los más leves están en los puntos 1 y 4, los más severos en los puntos 2 y 3. Los culpables principales somos nosotros, la incertidumbre de las mediciones y el error sistemático debido a que desconocemos el funcionamiento real del simulador.

En conclusión parece claro que para realizar con sencillez y precisión el bombardeo a nivel es preciso colocar el avión rumbo al blanco a velocidad y altitud predeterminadas de las que se conoce el ángulo correcto de bombardeo (esto es, saltamos directamente al punto 3 anterior), elevar y apuntar la mira, soltar bombas y.... ¡¡ka-booom!!. Se debe descartar el camino inverso, esto es, determinar velocidad y altitud del avión para introducir los parámetros en la mira y luego apuntar y disparar. La tensión del combate y la dificultad de ver bien la IAS y calcular bien la TAS hacen que esta forma de actuar no sea la recomendable.

Para ello, sería interesantísimo crear una brevísima tabla en la que aparezcan directamente los ángulos de bombardeo para unas pocas altitudes, velocidades y mapas. Posiblemente sería necesario adaptarlas a cada bombardero (o grupos de ellos) de los que usamos, sabiendo muy bien bajo qué condiciones el bombardero en cuestión alcanza la altitud, estabilidad y, sobre todo, la velocidad correspondientes. Calcular el ángulo es sencillo conocidas la altitud y la TAS. Un ejemplo podría ser ésta que contiene valores conocidos, sacados con la Bombsight Table 2:

Crimea IAS
Altitud 320 350 390 410
3000 41,22    43,78    46,88    48,30   
4000 38,67 41,20 44,29 45,72   
5000 36,98 39,48 42,54 43,97   

Algunos de los ángulos calculados así son fáciles de implementar con la mira del Pe-2 ya que admite fracciones de 0,2 grados, las miras americanas van de grado en grado con lo que otros  ángulos se deberán aproximar introduciendo un mayor error. En los rangos de valores en que nos movemos serán alrededor de 5 m por grado.

Seleccionar altitudes no es problema y con estas tres (una o dos más como máximo) creo que vamos sobrados. Ojo que son altitudes sobre el blanco, si no se conoce no es muy grave usar directamente la altitud barométrica, la indicada en el altímetro. Un error de 100m en altitud supondrá un error inferior a 5m en la mayoría de los casos que contemplamos. Eso si, casi todos los errores se amplifican con la altitud.

Seleccionar velocidades es más sofisticado. Un par de valores (incluso uno solo) sería suficiente ya que interesa que sean lo más próximas a la velocidad máxima del avión antes de la suelta de bombas. Sin embargo el asunto no es tan trivial como pudiera parecer y aquí está el meollo de todo este rollo, en la velocidad, y veréis porqué. En esta otra tabla se recogen, a modo de ejemplo, para tres altitudes distintas en metros, el tiempo de caída de la bomba en segundos y el error que se produciría en metros en la caída de la bomba por cada km/h equivocado en la TAS que se ha tomado la misma en todos los casos.

altitudtiempoerror
300024,746,87
400028,567,93
500031,938,87

Por tanto, si erramos entre 5 y 10 km/h al estimar la TAS obtendremos un error que probablemente nos hará fallar. Como las tablas de bombardeo, el programa Bombsight Table2 y otros muchos se basan en la IAS para calcular la TAS ahí tenemos a la culpable principal. La IAS es la velocidad que podemos llegar a observar en el avión, ya sea a través de la speedbar o de los relojitos. El error que se comete al leerla puede llegar a unos 10 km/h (la speedbar varía de 10 en 10), con facilidad será de unos 4 o 5 km/h ya que los indicadores de velocidad son difíciles de leer con precisión.

A estos errores les podemos añadir más, por ejemplo:
 - La inclinación del avión. Aún con el estabilizador de nivel conectado el morro del avión puede estar inclinado hacia arriba o hacia abajo incluso hacer variar ligeramente la altitud con el tiempo, afectando al ángulo de la mira. El Pe-2 es muy estable pero el B-25 no tanto y con la latitud todos fallan más.
 - Nuestro ojo al leer los indicadores de velocidad y altitud.
 - Nuestro ojo al pasar el blanco por la mira. Y cuanto más alto más difícil discernir cuándo cruzamos exactamente sobre el blanco para soltar bombas y mayor el error.
 - Los sistemáticos. Culpa del diseño del IL2 ya que no sabemos cómo se ha programado. Si bien suele usarse como excusa paranoica: "seguro que es un bug del programa", "está mal modelado/a la mira/el avión" ...

Ya tenemos prácticamente los factores que influyen y, por tanto, las fuentes de error listadas y la principal identificada.

 ¿Por qué no nos sirven la tabla que apareció en el Forgotten Battles, las que circulan por ahí o el Bombsight Table2 para calcular los ángulos? ¿Por qué una tabla por mapa (o grupos de mapas)? porque la relación entre IAS y TAS depende del modelo de atmósfera, en definitiva de las condiciones atmosféricas (presión y temperatura) tanto en la vida real como en el simulador y hay garantía de que no son las que emplea ese programita o tablas aledañas. Esto no lo he visto comentado casi nunca y me parece clave. En determinadas situaciones algunos de estos valores que ya conocemos dan un excelente resultado pero no son ni todo terreno ni consistentes.

La tabla oficial que apareció en el Forgoten Battles para convertir IAS en TAS y poder usar la mira se basa en una aproximación grosera de la relación entre IAS y TAS suponiéndose que la TAS se calcula incrementando en un 2% la IAS cada mil pies de altitud. En esta relación y en esta tabla se basan el programa Bombsight Table 2, sus clones y otras tablas. Yo no si fue culpa de los sucesivos parches del IL2 pero parece ser que cada mapa del IL2 tiene definidas unas condiciones atmosféricas de temperatura y presión a nivel del suelo y que razonablemente deberían de emplearse para el modelo de atmósfera del simulador que, entre otras cosas, controla la relación entre IAS/TAS y por tanto la caída de bombas. No he podido determinar el modelo de atmósfera que emplea el IL2, no me parece que sea el ISA (International Standar Atmosphere) pero seguro que es el OSA (Olegg Standar Atmosphere). Lo que si he podido es obtener los valores de temperatura y presión atmosférica de algunos mapas gracias a otro progamilla llamado sfs.exe para ver los ficheros .sfs y empleado por la legión de modders. También he observado cómo afecta el clima a la TAS, sobre todo en mapas de clima extremo como el invierno ruso. El modelo de atmósfera que emplea el IL2 no es siempre próximo al propuesto por la tabla IAS/TAS que tenemos, por lo que el error en las tablas tradicionales de bombardeo se hace más severo con la altitud y los climas extremos.

Unas fotillos para relajar...El A-20C tiene un indicador de temperatura del aire exterior que podemos ver en un aeródromo del mapa de Crimea, en un aeródromo del mapa de Moscú en invierno y a más de 5000m en el mapa de Moscú en invierno. La temperatura parece estar medida en grados Farenheit y no en Celsius como sugiere la "C" del indicador, un bug del simulador  ;D.

Aquí un Pe-2 volando en un mapa de verano y otro de invierno en condiciones similares, notar la diferencia brutal en TAS.

Unos pocos se han fijado en todo esto que yo sepa. Unos han sido los autores de un programilla en ruso e inglés llamado navigator que si que consideran este efecto (el foro de respaldo está en este enlace). El programa es una ayuda para la navegación y el bombardeo con el IL2, bastante más sofisticado y amplio que el Bombsight TAble 2, no se si de buenos resultados porque no lo he probado a fondo, ni he podido leer en qué se basa, lástima no saber ruso.
También hay otro programa llamado AUTOPILOT FOR FM TESTING creado por un tal LesniHU, implementa un piloto automático que se basa en el devicelink, la salida que tiene el IL2 para los que se hacen cabinas con relojitos, y así extraer datos del vuelo y  evaluar los FM (Flight Models) del simulador y que tiene en cuenta las condiciones atmosféricas del mapa.

Si uno se empeña con la IAS y necesita precisión hay una forma de observarla de modo bastante correcto en el caso de vuelo offline y es empleando un programa, el UDPSpeed que de nuevo usando el devicelink permite extraer, previa configuración del IL2 y en modo offline, algunos valores del estado del avión, entre ellos la IAS con más precisión, la velocidad de ascenso o descenso y algún otro pero no la TAS, ¡que lástima! Este programilla esta diseñado para los que se hacen cabinas.

Conclusiones:

Con la IAS no vamos a ningún sitio, necesitamos la TAS correcta que es la que mola. El simulador, con las opciones de dificultad algo relajadas, nos permite tener una vista sin cabina (ctrl+F1) que nos proporciona la distancia al suelo con un error máximo de 1m y la TAS con un error máximo de 1km/h. Esta información nos serviría bien para crear la tabla que comento y la considero la más simple y eficaz. Una vez creadas las tablas tan solo usaríamos la IAS y la altitud que leemos en la cabina como control de que estamos en los parámetros previstos. Para garantizar la limpieza del vuelo y el control completo son de utilidad las herramientas que he comentado antes (pero no son imprescindibles).
Las tablas deben de ser muy simples y lo más genéricas posible, no se trata de bombardeo de grandísima precisión sino de algo que nos resulte práctico. Por eso hay que simplificar el número de entradas y la variedad de modelos de aviones y mapas.

¿Ideas sobre todo esto? ¿qué os parece hacer estas tablillas? ¿alguien me echa una mano?

Creo que podría haber escrito todo esto de forma más breve pero la argumentación me permite compartir cosas que he encontrado por ahí.
Si necesitais consultar algunas fórmulas o cómo hacer algunos cáculos preguntar que por ahí tengo algo hecho.
A parte del material en nuestra web, los manuales más interesantes que he encontrado sobre el bombardeo son:

Level Bombing Manual por T}{oR que podéis encontrar en

http://www.battle-fields.com/commscentre/showthread.php?t=18146

y en Bombing in the IL2, escrito por 249th_Kernow que está en:

http://www.mission4today.com/index.php?name=Downloads&file=details&id=3654

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Taller / Una cuestión sobre mapas
« en: Octubre 15, 2010, 12:17:07 pm »

Ya que en este apartado del foro se ha tratado también  sobre Mods y en ellos se tocan las tripas del simulador creo que es el lugar apropiado. Veréis, cada mapa del simulador esta empaquetado en un fichero .sfs y para cada mapa hay un ficherito nombredelmapa.ini que contiene sus características, por ejemplo en el de Okinawa se puede leer, entre otras cosas:

[WORLDPOS]
CAMOUFLAGE = DESERT
MONTH=7
DECLIN = 10
PRESSURE    = 745
TEMPERATURE =  25

quitando los dos primero (camouflage=desert, month=7) ¿para qué emplea estos datos el simulador?
Supongo que la temperatura es en grados celsius y la presion es en mmHg. ¿Alguno sabe si estoy en lo cierto? estos influyen en el modelo de atmósfera.

Maldita curiosidad, menos mal que no soy un gato ...

Hay algo más de curiosidad pero está todavía cocinándose en mi horno, si aclaro unas pocas cosas verá la luz pronto.

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