Cantina Halcones Rojos

Acceso Público => Taller => Mensaje iniciado por: Ootoito en Octubre 26, 2011, 10:09:38 pm

Título: Scripts en COD
Publicado por: Ootoito en Octubre 26, 2011, 10:09:38 pm
Saludos,

Bueno, a Nag, que parece que es el que mas entiende en este tema, con el objetivo de que los demas que queramos aprender sobre los scripts del COD, si no te importa, ya que veo que te lo has empapado y que seguramente conoces mejor el inglés que yo... expondré aquí lo que voy observando de tus scripts de la mision de Airbase y me dices si estoy en lo cierto o me equivoco.

El menú de script se divide en tres pestañas;
- Activadores: Donde se declaran los distintos "gatillos" o activadores, triggers o como se quieran llamar, son objetos que detectan cuando se produce un cambio, la destrucción de un objeto, un tiempo x transcurrido, la entrada de un avion en una zona determinada y por decirlo de alguna forma lo comunican para poder realizar acciones cuando estos se activan. Por ejemplo, si creamos un activador que se active cuando un barco de un comboy es destruido, podemos enviar un mensaje en el chat diciendo que al convoy X lo estan atacando.
- Acciones: Son, como su propio nombre dice, acciones que se producen cuando se activa un activador. Por ejemplo, en el caso anterior, una vez el activador que detecta la destrucción del barco se activa, un grupo de 4 Spitfires despegan de la base X y se dirige a la posicion del convoy.
- Script: Esta es la parte mas compleja, no se en que lenguaje está escrita, pero analizando poco a poco puedo observar.
Se declaran quizás las librerias que se van a emplear, como en VB por ejemplo.
using System;
using System.Text;
using System.Collections.Generic;
using maddox.game;
using maddox.game.world;


Cominezo del script, dentro de sus "llaves" va todo el codigo. (¿cierto?¿porque tiene un nombre distinto al de la mision)
public class Mission : AMission

Por lo que parece en el siguiente codigo se añade al menú de comunicaciones unas lineas que al activarlas se produce una acción, es decir, otra forma de hacer que se ejecute una acción sin que sea con un activador, en este caso se añade al menú inicial.
{
   private void setMainMenu( Player player ) {
    GamePlay.gpSetOrderMissionMenu( player, false, 0, new string[] { "Llamar llorando al cuartel" },
     new bool[] { true } );
   }

Se añade una variable "player" que será ejecutada por un player (es decir, por cualquier jugador, supongo) la funcion que añade al menú de comunicaciones se llama GamePlay.gpSetOrderMissionMenu("variable","iniciación","0", "cadena de texto que se mostrará", "new bool[]{true}");

Se añade una linea en el siguiente menú, es decir, en el submenú.

   private void setSubMenu( Player player )
    {
    GamePlay.gpSetOrderMissionMenu( player, true, 1, new string[] { "Pedir escolta" }, new bool[] { false } );
     }


En las siguientes lineas se observa si cualquier jugador selecciona del menú la orden "-Llamar al cuartel llorando-Pedir escolta" se activará el vuelo de spitfires, ¿pero como se activa este vuelo?
En la siguiente función parece esta el meollo de la cuestión.

      public override void OnOrderMissionMenuSelected( Player player, int ID, int menuItemIndex ) {
      if( ID == 0 ) { // main menu si ID = 0 - ¿ID? entonces entra en el if
      if( menuItemIndex == 1 ) si el menu seleccionado es el 1 entonces muestra el submenu player
     {
        setSubMenu( player );
      }
    } else if( ID == 1 ) { // sub menu si no si ID = 1 es decir, si se activa "pedir escolta"
     if (menuItemIndex == 1) parece lo mismo de arriba
    {
     
          Player[] all = { player }; ni idea

         AiActor where = player.Place(); Obtiene la ubicacion del que llama a la escolta
         AiAircraft aircraft = (GamePlay.gpPlayer().Place() as AiAircraft);
             
         AiAction action = GamePlay.gpGetAction("Escolta1"); activa la accion "escolta1" la cual en tu script parece que crea el vuelo de spitfires
       {
                     action.Do();
         }
        setMainMenu( player );
      }

    }
 
  }


Vamos que con este script, practicamente lo unico que se hace es crear el menu y submenu para la llamada a la escolta y en caso de que esta se produzca crear el vuelo y dirigirlo hacia el que los ha llamado.

Hay mas cositas, como el tema de los radares alemanes, que imagino que crearan unos vuelos de Bf de alerta temprana o algo parecido... a ver si nos vas arrojando un poco de información para ver si nos animamos y le metemos mano...
Título: Re:Scripts en COD
Publicado por: Naglfar en Octubre 27, 2011, 12:52:58 am
Saludos,

Bueno, a Nag, que parece que es el que mas entiende en este tema, con el objetivo de que los demas que queramos aprender sobre los scripts del COD, si no te importa, ya que veo que te lo has empapado y que seguramente conoces mejor el inglés que yo... expondré aquí lo que voy observando de tus scripts de la mision de Airbase y me dices si estoy en lo cierto o me equivoco.

Bueno, que quede claro que yo no tengo ni idea de todo esto. No he hecho mas que copiar y pegar scripts ya hechos, y en algun caso adaptarlos un poco. Hay muchos detalles que no tengo ni idea de lo que hacen.

El menú de script se divide en tres pestañas;
- Activadores: Donde se declaran los distintos "gatillos" o activadores, triggers o como se quieran llamar, son objetos que detectan cuando se produce un cambio, la destrucción de un objeto, un tiempo x transcurrido, la entrada de un avion en una zona determinada y por decirlo de alguna forma lo comunican para poder realizar acciones cuando estos se activan. Por ejemplo, si creamos un activador que se active cuando un barco de un comboy es destruido, podemos enviar un mensaje en el chat diciendo que al convoy X lo estan atacando.
- Acciones: Son, como su propio nombre dice, acciones que se producen cuando se activa un activador. Por ejemplo, en el caso anterior, una vez el activador que detecta la destrucción del barco se activa, un grupo de 4 Spitfires despegan de la base X y se dirige a la posicion del convoy.

En teoria, segun lei, si la mision no tiene ningun script y el trigger y la accion tienen el mismo nombre, deberian funcionar sin mas. Creo que antes de algun parche esto funcionaba asi pero en un momento indeterminado dejo de funcionar. Asi que ahora mismo hay que meter un script que haga que el trigger active la accion que se quiera activar.

- Script: Esta es la parte mas compleja, no se en que lenguaje está escrita, pero analizando poco a poco puedo observar.

Esta en C#.

Se declaran quizás las librerias que se van a emplear, como en VB por ejemplo.
using System;
using System.Text;
using System.Collections.Generic;
using maddox.game;
using maddox.game.world;

Eso mismo.

Cominezo del script, dentro de sus "llaves" va todo el codigo. (¿cierto?¿porque tiene un nombre distinto al de la mision)
public class Mission : AMission

Si te refieres a lo de AMission, creo, y solo creo, que es el tipo de mision. Por ejemplo para una campaña habria que indicar que se trata de una mision de campaña para que funcionen algunas de las cosas necesarias para una campaña. Me suena que lei algo asi, pero no estoy seguro y en realidad podria ser cualquier otra cosa.

Por lo que parece en el siguiente codigo se añade al menú de comunicaciones unas lineas que al activarlas se produce una acción, es decir, otra forma de hacer que se ejecute una acción sin que sea con un activador, en este caso se añade al menú inicial.
{
   private void setMainMenu( Player player ) {
    GamePlay.gpSetOrderMissionMenu( player, false, 0, new string[] { "Llamar llorando al cuartel" },
     new bool[] { true } );
   }

Se añade una variable "player" que será ejecutada por un player (es decir, por cualquier jugador, supongo) la funcion que añade al menú de comunicaciones se llama GamePlay.gpSetOrderMissionMenu("variable","iniciación","0", "cadena de texto que se mostrará", "new bool[]{true}");

Se añade una linea en el siguiente menú, es decir, en el submenú.

   private void setSubMenu( Player player )
    {
    GamePlay.gpSetOrderMissionMenu( player, true, 1, new string[] { "Pedir escolta" }, new bool[] { false } );
     }


En las siguientes lineas se observa si cualquier jugador selecciona del menú la orden "-Llamar al cuartel llorando-Pedir escolta" se activará el vuelo de spitfires, ¿pero como se activa este vuelo?
En la siguiente función parece esta el meollo de la cuestión.

      public override void OnOrderMissionMenuSelected( Player player, int ID, int menuItemIndex ) {
      if( ID == 0 ) { // main menu si ID = 0 - ¿ID? entonces entra en el if
      if( menuItemIndex == 1 ) si el menu seleccionado es el 1 entonces muestra el submenu player
     {
        setSubMenu( player );
      }
    } else if( ID == 1 ) { // sub menu si no si ID = 1 es decir, si se activa "pedir escolta"
     if (menuItemIndex == 1) parece lo mismo de arriba
    {
     
          Player[] all = { player }; ni idea

         AiActor where = player.Place(); Obtiene la ubicacion del que llama a la escolta
         AiAircraft aircraft = (GamePlay.gpPlayer().Place() as AiAircraft);
             
         AiAction action = GamePlay.gpGetAction("Escolta1"); activa la accion "escolta1" la cual en tu script parece que crea el vuelo de spitfires
       {
                     action.Do();
         }
        setMainMenu( player );
      }

    }
 
  }


Vamos que con este script, practicamente lo unico que se hace es crear el menu y submenu para la llamada a la escolta y en caso de que esta se produzca crear el vuelo y dirigirlo hacia el que los ha llamado.

Mas o menos eso, si. Me parece que te enteras de mas que yo, muchas cosas de ahi no se ni lo que hacen :j=:

Lo unico que no dirige el vuelo al que los ha llamado. El vuelo de escolta esta ya hecho en la mision con sus waypoints y la asignacion de escoltar al vuelo de Blenheims, y se crea cuando algo activa la accion de crear ese vuelo. Para eso ademas de la accion asignada al vuelo, tambien tiene que estar marcada en las propiedades del vuelo una casilla que pone algo de script (el texto se corta y no se ve completo, pero es algo de script). Asi que en teoria deberian escoltar siempre al vuelo de Blenheims, que es lo que tienen asignado, independientemente de quien los llame. Lo que no se es por que el otro dia pasaron de nosotros y se fueron por ahi solos.

En la ultima version de la mision, que he puesto en el otro hilo, he cambiado el menu para llamar a la escolta directamente sin entrar en submenus y para que el vuelo de Blenheims arranque motores, que hasta que no se les da esa orden estan en idle.

Ah y ahora que me acuerdo... creo que habia una parte del script, justo debajo de eso y antes de la parte de los triggers, que no tengo ni idea de lo que hace pero que sin eso no funciona el menu personalizado.

Hay mas cositas, como el tema de los radares alemanes, que imagino que crearan unos vuelos de Bf de alerta temprana o algo parecido... a ver si nos vas arrojando un poco de información para ver si nos animamos y le metemos mano...

Eso son simplemente un par de triggers que ocupan un radio de varios kilometros (representando una especie de radar), en el que cuando entra un avion del bando rojo se activan, y activan cada uno un vuelo aleman que sale de una de las bases atacadas.
Título: Re:Scripts en COD
Publicado por: Grainovich en Octubre 27, 2011, 08:49:43 am
Aunque no me haya puesto y ya me estais jodiendo  :P ... a pesar de que sea un C desvirtuado por mocosoft ;D como me avisó Nag, he visto un par de cosas.

Como ya hemos ido viendo todos estos años y como no podía ser de otra forma, esta peña se ha currado un API orientado a objetos para que no sea un infierno una programación tan salvaje y extensa y de paso para que la comunidad pueda tocar esto de forma mas sencilla, entonces, tenemos que tener en cuenta que cualquier entidad del juego es un Objeto y por tanto tiene sus propiedas y funciones miembro.

Como en toda programación orientada a objetos, todo comienza con una declaración del objeto, en este caso es:

Código: [Seleccionar]
public class Mission : AMission

Efectivamente como ha comentado Nag, "AMission" es un tipo de objeto ya existente del API y por lo tanto lo que hacemos aquí es heredar la clase AMission a nuestra propia clase "Mission", lo hace con los dos puntos, por lo tanto "Mission" es un identificador descriptivo, en principio si en vez de "Mission" ponemos "Nagesunaputa" se ejecutaría igual, me haría ilusión que fuera asi pero igual se tiene que llamar "Mission" por cojones ;D, la pregunta es... existe un tipo llamado "BMission"?? ;D , existe algún otro tipo de misión? que diferencias tiene?, será una para coops y otra para dogs ??...

Código: [Seleccionar]
Player[] all = { player }; ni idea

Yo diría que crea un array (all) del tipo de datos jugadores (Player[]) y mete a mano SOLO al jugador que ejecuta el script ( { player } ), es decir es un array compuesto por un solo elemento que es el jugador, pero al menos en la porción de código que aparece no lo usa para nada, parece de un copy&paste anterior en que usaría alguna función que necesita como parámetro un array de jugadores, osea, que si se quita

Por cierto, viendo el código me doy cuenta que lleva un poco la filosofía del OPF, cada script lo ejecuta CADA UNO de los jugadores??, es decir, si hay 4 volando, en cada máquina local se ejecuta 4 veces el script? o solo lo ejecuta el que hostea y el player es siempre el que hace de server?

Es que si es lo primero (como ocurría con los bohemios) estamos hablando que hay un script que se ejecuta concurrentemente y a menudo asincronamente en las x máquinas que estan en la partida, lo cual dependiendo de lo que se quiera hacer (una acción única) puede llegar a volverte loco...

Me cago en toooooo... ya esto picado... ahora solo me falta sacar horas para joderme aun mas la vida  :M8:

Por cierto Nag, han publicado alguna wiki del API o han colgado algún PDF donde expliquen todos los objetos que usan?
Título: Re:Scripts en COD
Publicado por: Ootoito en Octubre 27, 2011, 11:58:35 am

Me cago en toooooo... ya esto picado... ahora solo me falta sacar horas para joderme aun mas la vida  :M8:

Por cierto Nag, han publicado alguna wiki del API o han colgado algún PDF donde expliquen todos los objetos que usan?

Estas son dos cosas que nos interesan mucho conseguir a todos, por un lado de donde obtener información de como funciona todo, y por otro infectar con el virus HJugonCompulsivo, al camarada GrainovichmehagounamegacampañadelamueltequehastaelhitlerresucitaparallevarlosejercitosdelIVReichalavictoriafinalmecagoenlaputa.
Título: Re:Scripts en COD
Publicado por: Naglfar en Octubre 27, 2011, 04:48:49 pm
Por cierto, viendo el código me doy cuenta que lleva un poco la filosofía del OPF, cada script lo ejecuta CADA UNO de los jugadores??, es decir, si hay 4 volando, en cada máquina local se ejecuta 4 veces el script? o solo lo ejecuta el que hostea y el player es siempre el que hace de server?

Es que si es lo primero (como ocurría con los bohemios) estamos hablando que hay un script que se ejecuta concurrentemente y a menudo asincronamente en las x máquinas que estan en la partida, lo cual dependiendo de lo que se quiera hacer (una acción única) puede llegar a volverte loco...

Yo diria que si es lo primero... En la mision de los Blenheim puede pedir escolta cualquiera, creo. Pero si lo que se quiere hacer es una accion unica, una vez que ya has hecho esa accion y ha saltado el trigger o se ha creado el vuelo que se tenia que crear, ya no se va a poder hacer mas, no?

Por cierto Nag, han publicado alguna wiki del API o han colgado algún PDF donde expliquen todos los objetos que usan?

Lo que hace la gente es instalarse esta mierda para poder abrir las librerias e ir viendo todos los objetos: http://www.microsoft.com/visualstudio/en-us/products/2010-editions/visual-csharp-express (http://www.microsoft.com/visualstudio/en-us/products/2010-editions/visual-csharp-express)

Saber que hace cada cosa ya es cuestion de ensayo y error, o de intuicion, o de ponerle velas a Oleg mientras sacrificas un Yak.


Edito, que no habia leido bien esto:

Código: [Seleccionar]
Player[] all = { player }; ni idea

Yo diría que crea un array (all) del tipo de datos jugadores (Player[]) y mete a mano SOLO al jugador que ejecuta el script ( { player } ), es decir es un array compuesto por un solo elemento que es el jugador, pero al menos en la porción de código que aparece no lo usa para nada, parece de un copy&paste anterior en que usaría alguna función que necesita como parámetro un array de jugadores, osea, que si se quita

Efectivamente es posible que mas de una linea ya no haga falta. Lo del menu personalizado lo saque de uno que hacia un menu con opciones para dañar el avion de diversas formas. Como dices, supongo que indicaria que el daño se haga en el avion del jugador, y para crear un vuelo esa linea no hace falta para nada. Lo que pasa que ya quite alguna otra cosa que aparentemente no hacia nada y dejo de funcionar el menu, asi que no me calente mas la cabeza y deje todo como estaba :j=:
Título: Re:Scripts en COD
Publicado por: Grainovich en Noviembre 09, 2011, 03:47:34 pm
Bueno.. por fin he analizado la misión ;D , un poco tarde lo se.. incluso me he leído el briefing!  :XDDDD:

Esta todo claro Nag, dentro de lo que un script en un lenguaje desconocido puede estarlo... pero no es complicado, la verdad es que son 2 tonterías y pueden hacerse cosas muy interesantes, poder ejecutar scripts asociados opciones del menú da una nueva dimensión didáctica y lúdica :D , por lo pronto a ver si me da tiempo a preparar algo para mañana para poder entrenar sin que tu maquina reviente ;D

Por cierto, ID siempre es 0 por lo que supongo que se puede quitar esa comparación, aunque con submenus me imagino que será 1 y 2 y así sucesivamente conforme se bajan los niveles, y con respecto a lo que comentabas que los spitis no escoltaban, es que el resto de los waypoint los pones como navegación normal en vez de escolta, lo has visto?

Me he bajado la herramienta esa de mierda de mocosoft para ver los objetos, ya iremos sacandole punta a esto poco a poco, hay muchos mas ejemplos de donde se pueden sacar mas ideas, tiene potencial, ya lo creo... esto en manos de Oto puede ser endemoniadamente peligroso :D
Título: Re:Scripts en COD
Publicado por: Naglfar en Noviembre 09, 2011, 04:02:45 pm
Por cierto, ID siempre es 0 por lo que supongo que se puede quitar esa comparación, aunque con submenus me imagino que será 1 y 2 y así sucesivamente conforme se bajan los niveles

Ni idea de que cojones estas hablando :j=:

y con respecto a lo que comentabas que los spitis no escoltaban, es que el resto de los waypoint los pones como navegación normal en vez de escolta, lo has visto?

Pues deberian tener todos los waypoints como escolta... Desde luego es lo que puse en un principio, no se en que momento se cambio.

Edito: A mi me salen todos los waypoints como escolta.
Título: Re:Scripts en COD
Publicado por: Grainovich en Noviembre 10, 2011, 09:21:49 am
Ni idea de que cojones estas hablando :j=:

Del trato con el menu en OnOrderMissionMenuSelected , pero vamos que da igual ;D

Edito: A mi me salen todos los waypoints como escolta.

ahora a mi tambien, tuve que tocar algo... pero al repasarlos todos me pone que escotan (objetivo) en el primer waypoint de la base, no se.. que cosas mas raras hace esto ;D


Por cierto tio, o la basura esa de mocosoft para editar archivos en C# tiene alguna funcionalidad oculta... o simplemente es un editor de texto que te colorea las sintaxis y te saca las funciones y objetos pero en ESE archivo... es decir en el archivo de la misión , NO de todo el API del CoD , en realidad para lo que hace sinceramente mejor con el ultraEdit, mas lijero y sin tantas tonterías :M8: ...  , pero ya digo, tu has leido algo en algún lado sobre que con el Visual este "abrían librerias" o algo por el estilo??
Título: Re:Scripts en COD
Publicado por: Grainovich en Noviembre 10, 2011, 10:37:36 am
Vale ya se como ;D

http://translate.google.com/translate?js=n&prev=_t&hl=en&ie=UTF-8&layout=2&eotf=1&sl=ru&tl=en&u=http%3A%2F%2Fwww.sukhoi.ru%2Fforum%2Fshowthread.php%3Ft%3D68369 (http://translate.google.com/translate?js=n&prev=_t&hl=en&ie=UTF-8&layout=2&eotf=1&sl=ru&tl=en&u=http%3A%2F%2Fwww.sukhoi.ru%2Fforum%2Fshowthread.php%3Ft%3D68369)

uff ufff  :P
Título: Re:Scripts en COD
Publicado por: Naglfar en Noviembre 10, 2011, 02:36:13 pm
ahora a mi tambien, tuve que tocar algo... pero al repasarlos todos me pone que escotan (objetivo) en el primer waypoint de la base, no se.. que cosas mas raras hace esto ;D

Deberia coincidir cada waypoint del vuelo de escolta con un waypoint de los Blenheims, y tener asignado dicho waypoint.


Por cierto tio, o la basura esa de mocosoft para editar archivos en C# tiene alguna funcionalidad oculta... o simplemente es un editor de texto que te colorea las sintaxis y te saca las funciones y objetos pero en ESE archivo... es decir en el archivo de la misión , NO de todo el API del CoD , en realidad para lo que hace sinceramente mejor con el ultraEdit, mas lijero y sin tantas tonterías :M8: ...  , pero ya digo, tu has leido algo en algún lado sobre que con el Visual este "abrían librerias" o algo por el estilo??

Hombre esa es la gracia, abrir los dll. Para lo que es editarlo uso directamente la ventanita del FMB :j=:

Vale ya se como ;D

http://translate.google.com/translate?js=n&prev=_t&hl=en&ie=UTF-8&layout=2&eotf=1&sl=ru&tl=en&u=http%3A%2F%2Fwww.sukhoi.ru%2Fforum%2Fshowthread.php%3Ft%3D68369 (http://translate.google.com/translate?js=n&prev=_t&hl=en&ie=UTF-8&layout=2&eotf=1&sl=ru&tl=en&u=http%3A%2F%2Fwww.sukhoi.ru%2Fforum%2Fshowthread.php%3Ft%3D68369)

uff ufff  :P

Yo creo que lo encontre sin traductor en algun mensaje perdido de 1C. Pero vamos que ya esta todo claro no? :j=:
Título: Re:Scripts en COD
Publicado por: Grainovich en Noviembre 10, 2011, 06:30:02 pm
estos cabrones ya podían currarse un wiki para la comunidad joer...  :tillo:
Título: Re:Scripts en COD
Publicado por: Naglfar en Noviembre 11, 2011, 02:05:23 pm
estos cabrones ya podían currarse un wiki para la comunidad joer...  :tillo:

Pero si las wikis las hace la propia comunidad... :j=:
Título: Re:Scripts en COD
Publicado por: Grainovich en Noviembre 11, 2011, 05:03:56 pm
hombre, la de los bohemios es suya con comentarios de la peña eso si... http://community.bistudio.com/wiki/Category:Scripting_Commands (http://community.bistudio.com/wiki/Category:Scripting_Commands) , algo así vendría de perlas...  ::)
Título: Re:Scripts en COD
Publicado por: pingu en Diciembre 01, 2011, 09:52:21 am
por aquí hay algo,

http://airwarfare.com/sow/index.php?option=com_content&view=category&id=90&Itemid=153 (http://airwarfare.com/sow/index.php?option=com_content&view=category&id=90&Itemid=153)

además de una wiki casi vacía esperando a que alguien la escriba.

De todos modos creo que no hay en estos momentos nada más avanzado ni fiable que en el foro oficial.
Título: Re:Scripts en COD
Publicado por: Ootoito en Diciembre 01, 2011, 11:25:25 am
Gracias.
Título: Re:Scripts en COD
Publicado por: Grainovich en Diciembre 01, 2011, 03:53:14 pm
Gracias puta!

Aprovecho y pongo otro wiki, esta en ruso y hay que ir con el google y de todas formas tambien esta vacio... son de estos del sukhoi.ru , donde postean varios desarrolladores del COD.

http://translate.googleusercontent.com/translate_c?hl=en&rurl=translate.google.com&sl=ru&tl=en&u=http://wiki.sukhoi.ru/index.php%3Ftitle%3D%25D0%259A%25D0%25B0%25D1%2582%25D0%25B5%25D0%25B3%25D0%25BE%25D1%2580%25D0%25B8%25D1%258F:%25D0%2598%25D0%25BB-2_%25D0%25A8%25D1%2582%25D1%2583%25D1%2580%25D0%25BC%25D0%25BE%25D0%25B2%25D0%25B8%25D0%25BA:_%25D0%2591%25D0%25B8%25D1%2582%25D0%25B2%25D0%25B0_%25D0%25B7%25D0%25B0_%25D0%2591%25D1%2580%25D0%25B8%25D1%2582%25D0%25B0%25D0%25BD%25D0%25B8%25D1%258E._%25D0%25A0%25D0%259B%25D0%25AD&usg=ALkJrhj4zA6nJpdBaW4cCeJaR-_buZ3WHw (http://translate.googleusercontent.com/translate_c?hl=en&rurl=translate.google.com&sl=ru&tl=en&u=http://wiki.sukhoi.ru/index.php%3Ftitle%3D%25D0%259A%25D0%25B0%25D1%2582%25D0%25B5%25D0%25B3%25D0%25BE%25D1%2580%25D0%25B8%25D1%258F:%25D0%2598%25D0%25BB-2_%25D0%25A8%25D1%2582%25D1%2583%25D1%2580%25D0%25BC%25D0%25BE%25D0%25B2%25D0%25B8%25D0%25BA:_%25D0%2591%25D0%25B8%25D1%2582%25D0%25B2%25D0%25B0_%25D0%25B7%25D0%25B0_%25D0%2591%25D1%2580%25D0%25B8%25D1%2582%25D0%25B0%25D0%25BD%25D0%25B8%25D1%258E._%25D0%25A0%25D0%259B%25D0%25AD&usg=ALkJrhj4zA6nJpdBaW4cCeJaR-_buZ3WHw)
Título: Re:Scripts en COD
Publicado por: Naglfar en Diciembre 01, 2011, 04:04:11 pm
Esta vacio porque lo han empezado hace dos dias.

Es que a los de sukhoi.ru les han puesto el community manager ese que tanto esperaba la gente, y entre otras cosas se han puesto a hacer un manual de cada avion, del FMB, etc... Y a los foros de 1C que les den por culo :j=:
Título: Re:Scripts en COD
Publicado por: pingu en Diciembre 01, 2011, 04:21:08 pm
Entonces tendremos que hacernos una wiki en castellano para nosotros.